Texto Disolviendose parte 1

Saludos! En este tutorial les mostrare como crear una disolucion de un texto como si fuera arena.

1-Abrimos Blender y con Shift + A agregamos un nuevo objeto de tipo Text. Despues en el menu derecho, opcion Data > Font > Regular agregamos un font llamado StampAct (puedes descargarlo de internet o usar el ya incluido dentro, suele terminar con extension .TTF).

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2-Para editar el texto usa tabulador para cambiar a edicion y podras tratarlo como texto, en mi caso solo lo deje Text-X. Despues con Alt + C escoge la opcion Mesh from Curve/Meta/Surf/Text. Despues selecciona todo el objeto (usa tecla A) y despues en el menu inferior (debes estar en modo edicion) deberas ver 3 cubos, selecciona el 3 para seleccionar por caras. Asegurate que todo el texto quede seleccionadas sus caras. Excluye con tecla E en vector Z para que quede asi el texto

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3-En el menu derecho, Modifiers, agrega el modificador Remesh (no te asustes si desaparece el texto es normal), desactiva la casilla Remove Disconnected Pieces para que tome similitud con el texto. En Octree Depth cambia el valor a 8, en Scale cambialo a 0.779. Despues nos vamos a Object en el menu derecho, y en Data activamos la casilla Wire. El modificador de Remesh dale apply para que quede activado permanentemente.

4-Teclea el numero 1 para cambiar en vista ortogonal y tecla Z para ver solo los vertices. En el menu inferior donde estaban los cubos ahora selecciona el 1 para seleccionar por vertices. Es necesario esto porque solo dejaremos la superficie del texto, selecciona todos los vertices inferiores y solo deja una fila superior sin seleccionar (con tecla B), teclea del/supr y dale aceptar.

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5-En el menu derecho (con el texto seleccionado), en Particle System, agregale un nuevo sistema de particulas haciendo clic en la tecla +, despues en el mismo menu en Emission > Number le agregaremos un nuevo numero. Este numero dependera de las caras (Faces) que tenga el objeto ya que sino no va funcionar (esto incluye para actividades donde se desea copiar y salir librado). Asi que para saber el numero simplemente en el menu superior buscamos un texto que diga Faces (al lado de Verts y Tris). Este numero va cambiar para cada quien ya que no todos somos tan precisos a la hora de querer hacer un modelo, si en Faces te dice 2588 ESE es el numero que deberas colocar, asi sea 3000, 2100, ese numero que diga en la parte superior es el que debes usar. Despues en End le cambiamos a 1, en Velocity> EmitterGeometry > Normal le cambiamos a 0. Activa la casilla Rotation y en su menu activamos la casilla Dynamic. En Render damos clic en el boton No. En Field Weights > Gravity lo cambiamos a 0.

6-En el mismo menu derecho, en Modifiers agregamos un nuevo modificador llamado Explode. Despues, agregamos un nuevo objeto con Shift + A > Force Field > Turbulence y lo colocamos del lado derecho del texto. Si reproduces la animacion veras como el texto se empieza a partir y disolver.

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7-Agregale mas tiempo en el menu derecho en Particle Systems (como alrededor de 260, recuerda tener seleccionado el texto.)

8-Selecciona ahora el campo de fuerza con clic derecho y en el menu derecho, Physics, activa la casilla Maximum. En el frame 10 teclea Shift + I, esto hara que la casilla Maximum su fondo quede en amarillo y significa que el valor en ese punto es el que aplicara. En el frame 60 cambia el valor de Maximum a 3.7 y teclea Shift + I nuevamente para que quede registrado. En Force Fields > Strength cambia su valor a 21.4 y en Flow a 1.

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En la siguiente parte incluire el fondo al texto y el resto de detalles para la animacion.

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