¡Primeros Pasos con UE4! 4: Actores geométricos y modo edición

¿Qué son, para qué sirven?

Dentro de la creación de niveles puedes recurrir a una buena cantidad de utilidades y  herramientas para producir lo que necesitas. En las generaciones más recientes, los escenarios están conformados en su mayor parte por mallas estáticas modeladas en algún software de 3D como Maya, 3DS Max, Blender o algún otro que tú conozcas que también hace ese tipo de magia. Esto ayuda a los motores de videojuego para optimizar la experiencia de juego y el rendimiento, porque permite, por lo menos en el caso de Unreal Engine 4, precomputar la luz que interactuará con estos actores (es una buena idea que investigues más sobre actores en UE4 desde este punto, en el siguiente post se tratará más sobre ellos, pero nada se compara con la curiosidad ¿no?). Esto es, que tu procesador y tarjeta gráfica se deben tomar menos molestias para hacer cálculos de iluminación y pueden dedicar más tiempo de procesamiento a todo lo demás. En palabras cortas: menos trabajo para tu computadora y mejor experiencia de usuario.

Sin embargo, incluso si las mallas estáticas son lo más recomendable para crear escenarios custom con todo el diseño personalizado que necesiten, no son indispensables todo el tiempo. Por ejemplo, cuando se está haciendo el bosquejo de un escenario y los diseños iniciales. En este punto sería un probable desperdicio de tiempo tomarse la molestia de diseñar un montón de modelos en 3D que podrían o no ser utilizados, ya sea porque no resultaron parte del escenario final o porque la escala fue incorrecta desde un principio y al aplicar transformaciones demasiado pronunciadas en UE4 no te dan el resultado que esperabas, además de que el tiempo que tomaba hacerlos pudo al mismo tiempo haberse aprovechado para que los programadores y desarrolladores del gameplay hicieran su trabajo y tuvieran un escenario prototipo, sin tanto detalle, en el cual hacer pruebas y el cual tomar en consideración para los actores que también habrán de participar en el nivel.

Es mucho más rápido prototipar con actores geométricos, pero utilizar mallas estáticas te da mejores resultados visuales y mejor rendimiento.

Es mucho más rápido prototipar con actores geométricos, pero utilizar mallas estáticas te da mejores resultados visuales y mejor rendimiento.

Para evitar este tipo de inconvenientes y contratiempos, los diseñadores de nivel cuentan con una herramienta en UE4 para hacer el “bloqueo” del escenario y poder fácilmente remover o agregar partes sin tener que preocuparse hasta ese punto por cómo se verán en detalle los actores. Puedes compararlo algo así como para un pintor hacer primero el diseño con lápiz sobre el lienzo antes de aplicar la pintura, o hacer en papel los diseños de un automóvil antes de empezar a producir los modelos reales y crear las piezas.

Para comenzar con los ejemplos a continuación te recomiendo que crees un nivel nuevo. En la barra de menú da click en File -> New level y selecciona el tipo Default. Esto creará el nuevo nivel con unos pocos componentes básicos. Te recomiendo que también elimines el suelo de prueba que tiene. Para esto nada más selecciónalo y presiona la tecla Suprimir/Delete.

Dando las primeras pinceladas: ¿Por qué es tan cool una caja?

Las primitivas de actores geométricos, o brochas, se encuentran en el menú BSP del modo Place (Colocar) en la barra Modes. Antes de comenzar, es bueno saber que hay dos modos en que estas brochas pueden ser utilizadas y los puedes ver debajo de las opciones de brocha en este menú.

BSP

  • Aditivo (add): En esta modalidad las brochas serán objetos “físicos”, visibles y que pueden tener colisiones con otros actores. Digamos, superficie firme.
  • Sustractivo (substract): Estas brochas sirven para “borrar” espacio en otras brochas. Son las que pueden formar el espacio negativo y huecos en las demás brochas (no en mallas estáticas u otros actores, por lo menos por default).

Prueba seleccionando el modo Add, arrastra y suelta la brocha Box en cualquier parte de tu viewport. Podrás notar que mientras sostienes el click cuando arrastras la caja para colocarla se dibuja un “fantasma” de tu caja, y en cuanto lo sueltas se crea y renderea tu brocha.

box ghost

La diferencia entre escalar y redimensionar brochas

Si ya seguiste el post pasado e interactuaste con las transformaciones de mallas estáticas, te parecerá bastante familiar, ya que a la caja también se le pueden aplicar de la misma forma las tres transformaciones básicas. ¡Pero cuidado! Tienes que estar al tanto de las “letras pequeñas” en el uso de las transformaciones básicas con las brochas, sobre todo cuando redimensionas tus brochas. Intenta lo siguiente:

  1. Crea una nueva caja en tu escenario y colócala a un lado de tu caja original.
  2. Selecciona tu primera caja y utiliza la transformación de escalar.
  3. Redimensiona el objeto a tu gusto. Para este caso te sugiero que lo hagas del doble de su tamaño, y para hacerlo más preciso, puedes en la sección Transform de los detalles de tu objeto poner en la escala un valor de 2.0 en cada una de las tres dimensiones.
  4. Selecciona tu segunda caja y dirígete al menú Brush Settings en el menú de detalles.
  5. En las casillas de X, Y, Z, ingresa 400 como valor (para que sea el doble del original). Otro truco que te puede ser útil alguna vez, es que en las casillas puedes ingresar operaciones aritméticas, entonces si tienes un valor original (en este caso 200), puedes escribir, por ejemplo, 200*2.
  6. ¿Notas ya la diferencia? Quizás, o quizás no tanto, pero solamente para estar seguros, en el Content Browser entra a la carpeta Materials (si estás usando el starter content, y si no, te recomiendo importarlo).
  7. Selecciona cualquier material que gustes, arrástralo y suéltalo en la misma cara de tus dos cajas, para que puedas hacer una comparación viéndolas de frente. Te sugiero utilizar el material “M_Tech_Hex_Tile_Pulse”.

escalar vs brush size

Ese es el principal detalle al escalar las brochas que utilizas; si escalas el objeto, también se escalan los materiales que le apliques, lo cual puede resultar en algo que se vea distorsionado o “pixeleado” mientras mayor sea la escala. Por eso lo más recomendable es cambiar el tamaño de tu brocha desde las propiedades de ésta (brush settings).

Creando habitaciones y espacios cerrados

La caja generalmente es la mejor brocha para prototipar cuartos cerrados, rotándolas y cambiando sus dimensiones (desde los brush settings preferentemente) puedes acomodarla para que sirva como pisos, paredes o cualquier superficie básica. Algo que puedes aprovechar, antes de colocar tu caja (y a cualquier brocha), es que si quieres que un material se le aplique a todas sus caras desde que lo colocas, en vez de tener que arrastrar y soltarlo en cada cara, primero selecciones el material con un solo click y luego arrastres y sueltes la brocha en el viewport. Por ejemplo, supón que quieres una pared de ladrillos. Ésta tendría que tener en X o Y un valor pequeño y en las otras coordenadas que no vayan a representar el grosor de la pared, es decir, el largo o ancho (según el eje que elijas) y el alto (Z), además de obviamente parecer que está hecha de ladrillos. Si quieres conseguir esto prueba lo siguiente.

  1. En la carpeta Materials en tu Content Browser busca el material “M_Brick_Clay_New” y selecciónalo (da un solo click sobre el material).
  2. Crea una brocha de caja en tu viewport como se hizo anteriormente.
  3. En los brush settings ingresa los siguientes valores:
    • X = 10
    • Y = 200
    • Z = 200

Brick wall

Con esto puedes ya imaginar cómo prototipar una habitación; basta con crear varias de estas paredes y redimensionarlas según lo necesites. Pero… ¿y las ventanas? ¡Ah! Es para eso que resulta muy útil el modo sustractivo de las brochas. Vamos a experimentar con la pared que acabamos de crear.

  1. Selecciona el modo sustractivo para tu nueva brocha.
  2. Crea tu brocha sustractiva en el viewport. Notarás que no renderea igual que la caja en modo aditivo, sino que se queda como el fantasma que aparece antes de soltar cuando arrastras la brocha sobre el viewport.
  3. Dale las dimensiones que quieras o escala tu brocha sustractiva, ajustándola para que sea más o menos del tamaño que te imaginas una ventana o abertura en la pared. En este punto es casi trivial cómo decidas redimensionarla, porque a este tipo de brochas no se les puede aplicar un material. Para este ejemplo prueba con el gizmo de escalamiento y redimensiona “al tanteo”.
  4. Arrastra (con el gizmo de desplazamiento) y gira (con el gizmo de rotación) tu brocha sustractiva para colocarla en medio de tu pared, de tal forma que se encimen las coordenadas.

sustractiva

Una vez colocadas, las brochas sustractivas tienen una levemente diferente forma de seleccionarlas a la de todos los demás actores. Para seleccionarlas tendrás que buscarlas en el World Outliner (he ahí parte de la importancia de tener bien organizada esta sección con nombres y carpetas) o, si tu brocha no está en medio de la nada (en espacio vacío sin ninguna otra brocha sólida alrededor), en el viewport dar click en una de las partes que esté borrando de tu brocha aditiva (como la parte interior de la pared en la ventana que acabamos de hacer).

Las brochas sustractivas no solamente sirven para hacer ventanas o aberturas completas; puedes utilizarlas para cualquier espacio que quieras “borrar” (o más bien esconder o hacer transparentes) de tus brochas aditivas. Recuerda que todo el espacio de las brochas sustractivas no hace colisión con nada por defecto y permitirá a cualquier actor pasar en ellos como si fuera aire.

Bien, ahora, crear cada pared por separado es una opción para crear habitaciones, pero si lo que necesitas es una habitación cerrada, con cuatro paredes, suelo y techo, hay una forma más rápida de hacerlo. La propiedad Hollow hace que la caja no esté rellena (hollow=hueco), y en la propiedad Wall Thickness (grosor de pared) puedes definir el grosor de las caras. Así puedes utilizar solamente unas cuantas brochas sustractivas y tienes lista tu habitación.

hollow

 

Antes de concluir con la diversión del prototipado de escenarios en base a BSPs, te puedo ir adelantando, aunque quizás ya sospechas en este punto, que la caja es el elemento que más vas a estar usando y el que más variedad de manipulación tiene para dar forma. Las demás brochas tienen muchos de los mismos componentes básicos, variando un poco en qué parte de la brocha y cómo se ven al aplicarse, pero ya te darás cuenta cuando uses cada una, ahora toca terminar de explicar las bases de la edición de actores geométricos.

Teselado y modo de edición geométrica

Notarás que la última opción que no se mencionó en la primera parte de este tema es la de “Tessellated” (teselado). En conjunto con el modo de edición geométrica, te permite hacer que tus BSPs tengan formas más caprichosas.

Cuando activas la opción de teselado en tu BSP, divide cada cara en triángulos que puedes modificar por separado.

Cuando seleccionas el modo de edición geométrica la opción seleccionada por default es edit, que a su vez tiene. Para modificar estos triángulos:

  1. Selecciona el modo de edición geométrica.
  2. Da click en cualquiera de las caras de tu BSP dividido en triángulos, o en cualquiera de las aristas.
  3. Aplícale cualquiera de las transformaciones básicas (ten en cuenta de que funcionan de una forma diferente a escalar, rotar o desplazar el objeto original).

tesellated

Una vez terminada tu edición estirando aristas y caras de tu BSP puedes regresar al modo Place para que las transformaciones que le apliques puedan ser relativas y globales sobre el objeto completo de nuevo.

En el modo de edición también te puedes ayudar de las diferentes funcionalidades que tiene para partir aristas y unirlas de formas distintas. Todo es cuestión de probar y probar hasta que te acostumbres al resultado de cada acción con el modo de edición geométrica.

 

Ahora que tienes una noción de cómo crear prototipos de cuartos, aplicar materiales en tus brochas y hacer espacio negativo con brochas sustractivas, puedes comenzar creando tus primeros escenarios básicos. Prueba con una casita o un cuarto de herramientas. ¡Diviértete!

Más información:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Actors/Brushes/index.html

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