¡Primeros Pasos con UE4! 2: Navegación y vistas en el Viewport

En la última publicación se hizo una muy breve referencia a los botones y herramientas que tiene el Viewport, y por una buena razón: vale la pena explicar en suficiente detalle para entender para qué sirve cada una, entonces, como a cualquiera le daría una pereza terrible leer un post con demasiado contenido, mejor es dedicarle su propia publicación.

 

 

Antes de empezar, si tienes el starter content cargado y/o seguiste la explicación de la publicación anterior, para que puedas apreciar mejor los modos de vista te recomiendo que hagas lo siguiente.

  1. En tu buscador de contenido (content browser) en la parte inferior, en la columna izquierda donde se muestra la lista de carpetas, dentro de tu starter content verás una carpeta llamada “Maps”, selecciónala y verás que en la columna derecha aparecerá lo que contiene.
  2. Busca el que dice “Advanced_Lighting” y da doble click. Esto cargará el mapa en tu viewport, contiene un cubo con colores sobre una mesa, 4 esferas encima del cubo y una escena de fondo parecida a un parque en la ciudad.

seleccionar mapa

Con esto puede bastarte, pero si quieres algo que te ayudará a apreciar sobre todo los modos de vista Detailed Lighting y Lighting Only, sigue los pasos a continuación.

  1. En el content browser busca la carpeta “Materials” y selecciónala.
  2. Busca el material “M_Tech_Hex_Tile” (está entre los últimos).
  3. Arrastra y suelta ese material sobre la mesa.

seleccionar materia

Pero si ya se ve bien mi escena ¿para qué necesito verla de otra forma?

Por defecto UE4 muestra la escena de prueba completamente iluminada, y eso da el bonito detalle de las sombras, reflejos y todo eso. Sí, se ve muy bonito, y cuando comienzas a aprender cómo armar tus primeros proyectos, realmente no le pones tanta atención a que se vea bárbaramente fotorrealista, digo, tampoco vamos a “ponernos con Sansón a las patadas” tratando de comparar algo como ‘MiCasitaDeJengibre.uproject’ con un título AAA producido por Ubisoft, hecho con equipos de gente que se dedican única y exclusivamente a la iluminación fotorrealista que hace que se vean tan creíbles (dentro de lo que cabe decirlo).

Pero ya sea que te quieras dedicar o no a la iluminación, y al diseño de niveles o personajes en general, es importante que sepas sobre cómo se ve el mundo en tu proyecto desde las diferentes formas para que sepas, en primer lugar, si lo que estás colocando está bien alineado, porque en ocasiones una vista de perspectiva en 3D no te da una referencia muy confiable de si alejaste o acercaste mucho algo, y entonces tienes que asegurarte desplazándote por todas partes y mirando desde un ángulo y otro para convencerte de que está alineado (claro, de esto si te das cuenta mientras lo haces y no cuando le pides a alguien más que lo pruebe y te dice que está mal, lo cual termina siendo vergonzoso, una experiencia incómoda). Para eso es que están las vistas ortográficas; para ver desde múltiples ángulos ortogonales (a 90º) de vistas desde arriba, abajo, izquierda, derecha, frente y detrás.

Perspectiva y vistas ortográficas

Antes de empezar a explicar las perspectivas, aquí unas cuántas referencias para desplazarte por el Viewport para que tengas una mejor experiencia y puedas moverte como prefieras en tu escena.

  • Desplazamiento sencillo (Click izquierdo + mover el ratón): Puedes desplazarte hacia adelante, atrás y girar en los planos de X,Y sin subir ni bajar, algo así como si caminaras en una superficie plana.
  • Girar cámara (Click derecho + mover el ratón): Puedes girar y mirar en cualquier dirección sin moverte desde el mismo punto.
  • Desplazamiento ortogonal (Click derecho + click izquierdo + mover el ratón): Sigue mirando en la misma dirección (al frente) y desplázate hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, como un mimo tocando una pared.
  • Desplazamiento relativo (Flechas del teclado o teclas W,A,S,D,Q,E + cualquier botón del ratón): La contraparte del desplazamiento ortogonal, puedes moverte hacia atrás, adelante, izquierda y derecha teniendo como referencia la dirección hacia donde estés viendo. Esto quiere decir que te puedes desplazar en diagonales entre las coordenadas. Con la combinación de W,A,S,D,Q,E + cualquier botón del ratón puedes además de las 4 direcciones anteriores, también desplazarte arriba y abajo (Q y E).
  • Centrar la vista en un objeto: Para enfocar un objeto en tu escena, da click izquierdo sobre él y presiona la tecla F, automáticamente se hará zoom sobre eso, abarcando todo tu viewport.

Entonces, ahora sí a lo que vinimos. En tu viewport busca la primera configuración de la parte superior izquierda que debería decir “Perspective”, esto te da los diferentes ángulos para ver tu escena, que probablemente te serán de mucha utilidad para los modos de vista.

perspectivas menu

La primera forma de ver el viewport es la vista en perspectiva que ya conoces. Es la que se muestra por defecto y da la vista en 3D con todos los desplazamientos disponibles, probablemente en la que pasarás más tiempo mientras diseñas un nivel y acomodas actores.

Los demás modos ortogonales muestran la misma escena desde otros puntos de vista, pero sin el fondo ni la atmósfera, lo cual tiene bastante sentido si se tiene en cuenta que es más bien para apreciar los objetos. Siéntete libre de repasar una por una las vistas y probar los distintos modos de desplazarte en ellos. Cuando te familiarices con eso, hay un ‘truco’ bastante útil: ¿ves esos dos pequeños cuadros blancos en la esquina superior derecha del viewport? Dale click y ve lo que sucede.

vistas ortograficas

Esto resulta particularmente conveniente si quieres tener diferentes referencias del mismo objeto al mismo tiempo sin tener que desplazarte de un lado a otro, y nota que si te desplazas en una de las tres vistas ortográficas, simultáneamente se desplazan las otras dos en la misma dirección. ¿A que está cool, eh? Y si quieres ver en el viewport completo una de esas vistas, lo único que tienes que hacer es dar click en el cuadro blanco de su esquina superior derecha, y de igual forma para volver a las 4 vistas. Aunque claro, no se ve igual de bonito que nuestra vista en perspectiva con materiales e iluminación. Pero no te agites, tiene solución: a cada uno le puedes cambiar el view mode también.

View Modes (Modos de vista)

Un cambio de modo de vista te ayuda por si algo se ve raro en tus objetos de la escena, si algún error o defecto que notaste en algo se debe por el material que usaste, por las mallas estáticas o por (tadaaa…) la iluminación. Eso por una parte, y por otra, en ocasiones es mejor para cuando no necesitas una vista demasiado detallada del mundo con mucho detalle, como cuando apenas estás armando el escenario y colocando los objetos en su lugar; le ahorra a tu procesador y tarjeta gráfica mucho procesamiento y tu experiencia será más fluida y rápida mientras menos detalle tenga con lo que trabajas (lo cual resulta útil cuando tu escenario es considerablemente complejo y tu computadora no es un ‘avión’). Ya sea que te hayan convencido esos argumentos o no, lo que todos debemos admitir es que tienes que saber cómo funciona un poquito de todo para saber si es lo que te interesa y cómo interactuar con lo que produce gente que se dedica a las demás áreas de un proyecto.

view modes

No todos los modos de vista son tan necesarios al principio, por lo que solamente se mencionarán los esenciales para analizar en detalle la iluminación y (valga la redundancia) detalles de los objetos en tu mundo.

Lit (Iluminado)

Ya se mencionó que es la vista por defecto del viewport, y su función principal es, pues eso, ver las cosas iluminadas y en detalle. Sin embargo, es la que más recursos de procesamiento consume, entonces si tu computadora no tiene mucha capacidad gráfica, puedes utilizarla solamente cuando desees ver el resultado de alguna parte de tu escenario y luego cambiar a otra vista más simple.

vista perspectiva

Unlit

La diferencia con la vista iluminada es que en esto la iluminación es pareja, sin sombras, reflejos ni gran detalle de los materiales, sólo un render de colores planos.

unlit

Wireframe

Definitivamente no es lo más bonito (como ya notaste en las vistas ortográficas), pero si lo que necesitas es un framerate rápido en tu viewport, con esto es con lo que quieres trabajar, pero ten cuidado: mientras más compleja se vuelve tu escena, más confusa se puede volver la navegación entre tanto alambre. Es más recomendable para trabajar en modelos individuales o para comprobar que los polígonos de tus estructuras están como quieres, de otra forma, hay cosas que se pueden solucionar para que se vean mejor con trucos de iluminación, pero es mucho trabajo que se puede ahorrar si se notan detalles corregibles desde este tipo de vistas.

wireframe

Detail Lighting

Muestra solamente la iluminación y sombras en detalle, pero remueve los colores de los materiales y los reflejos. Bueno para ver cómo se iluminan tus objetos con materiales encima.

detail lighting

Lighting Only

Muestra la misma información que detail lighting, pero removiendo por completo los materiales. Te ayudará a tener una vista rápida de a dónde llega o no directamente la luz y las sombras que con esto se producen (para después ayudarte a decidir cómo utilizar los reflejantes en tu escenario).

lighting only

Reflections

Genera una vista como si todo fuera de un material cromado, de tal forma que al aplicar un material de este tipo sobre tus objetos puedas saber en qué dirección será reflejada la luz.

 reflections

Show flags

Un último tip para facilitar tu vista en el viewport son las banderas o show flags. Éstas te permiten mostrar u ocultar distintos elementos según lo prefieras, como si, por ejemplo, mientras acomodas decoración, personajes y demás mallas, no quieres ver los efectos de niebla, o quieres que se puedan seleccionar objetos translúcidos de igual forma como si fueran opacos para que los puedas manipular, las banderas pueden facilitarte la vida.

flags

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