¡Primeros Pasos con UE4! 1: Familiarizando con la interfaz y entorno

Primeros pasos en UE4

Para cualquiera que desea iniciar a utilizar un nuevo software, el primer paso, después de decir “sí, sí se me antoja” es, evidentemente, conseguir el software. Si ya tienes instalado UE4 en tu equipo, puedes ignorar el resto de este párrafo, si no, continúa leyendo. No tiene mayor complicación, basta con entrar a https://www.unrealengine.com y dar clic en el botón azul en la parte superior derecha de la pantalla. Habrá después que hacer una cuenta, instalar el lanzador que nos descarga y desde ahí comenzará la descarga del Engine. Mientras se descarga e instala, es un buen momento para tomar un café o resolver sudokus, porque toma un rato.

Una vez terminada la descarga y dando clic en el botón ‘lanzar’, aparecerá una nueva ventana con dos pestañas, una donde se muestran los proyectos guardados (si acabas de instalarlo más probablemente no contendrá nada) y otra pestaña para crear nuevo proyecto.

En la pestaña Nuevo Proyecto tienes una buena variedad de opciones para qué tipo de proyecto es el que quieres crear, con presets ya hechos de los que puedes aprender observando cómo están hechos y qué tipo de assets (mallas, blueprints, materiales, texturas, etc) utiliza. Esto es súper útil si quieres tomar algo como referencia para aprender a diseñar los tuyos, sobre todo los materiales y blueprints, pero de eso se hablará en otro post.

Nuevo Proyecto

Para los fines de este artículo se creará un proyecto vacío. Debajo se pueden personalizar tres características, utilizadas para utilizar preconfiguraciones que optimiza el proyecto para el tipo de equipo/consola/teléfono/tablet/microondas donde se vaya a utilizar.

  • Hardware objetivo: Es para el tipo de dispositivo que se desea exportar finalmente el proyecto. Las opciones ser dispositivos portátiles (teléfonos y tablets) o computadoras y consolas.
  • Calidad gráfica: Si tu proyecto va a ser desarrollado en y para equipos de alta capacidad, con unos 6 o más GB de RAM y que tenga memoria dedicada a gráficos suficiente (si es laptop), digamos unos 512 MB mínimo o tarjeta gráfica dedicada, la opción de Calidad Máxima es tu opción, pero si tu objetivo está en las computadoras y teléfonos de gama baja, es mejor utilizar la opción de 3D o 2D Escalable.
  • Contenido de Inicio: Esto es solamente si quieres que por defecto cargue los assets que Unreal Engine proporciona. Si no seleccionas esta opción de todas formas puedes agregarlos más tarde desde el buscador de contenido.

En este primer proyecto seleccionaremos las opciones por defecto y le pondremos por nombre “Prueba1”. Según tu equipo te recomiendo poner atención a la calidad que seleccionas, si la pones máxima y tu equipo no tiene la capacidad suficiente, tu experiencia será muy lenta mientras trabajas y podría dar más problemas mientras más cosas agregues.

 

La interfaz principal: Level Designer

La primera pantalla una vez que carga nuestro proyecto es el editor de niveles, con sus barras y menús que a primera vista podrían parecer quizás un poco intimidante, como para decir “son demasiados botones y cosas”, pero tranquil@, todas tienen un propósito y son más intuitivas de lo que quizás se ven al principio. Lo más notable es en el centro, donde podemos ver el nivel de prueba que incluye una escena con una mesa, dos sillas, un adornito, piso y otros elementos menos notables a primera impresión, como sonido de fondo, una fuente de luz, reflejos y atmósfera.

ventanaprincipal

 Viewport

Lo que te recomiendo hacer antes que cualquier otra cosa es probar lo que tienes por defecto, porque así de sencillo es hacer pruebas rápidas para los niveles que estés desarrollando, entonces ¡apresúrate y presiona el botón de Play/Reproducir! Puedes moverte con las teclas W/A/S/D o con las flechas del teclado (arriba, abajo, izquierda y derecha). La cámara puedes controlarla con el ratón y puedes presionar la barra de espacio para subir. En cuanto reproduces el nivel eres una perspectiva en primera persona, así que da vueltas, sube y baja hacia donde gustes, y en cuanto te canses de emocionarte por primera vez, puedes presionar la tecla Esc para salir de la reproducción.

viewport

Esa pequeña vista donde están colocados los objetos y puedes probar tu juego se llama “Viewport”, y de este modo puedes jugar una vista previa de lo que estás desarrollando, lo cual resulta muy cómodo si tienes en cuenta que no debes esperar a que exporte archivos de prueba o cualquier especie de pasos extra si quieres esa gratificación inmediata de probar lo que acabas de colocar o programar (si lo programaste también tendrás que presionar OTRO botón, que si te dedicas a eso ya estás bastante familiarizado con él: Compilar, pero más de eso en otra ocasión). En esta sección es donde pasarás mucho, pero mucho tiempo si lo que quieres hacer es diseño de niveles; la buena noticia es que colocar objetos y moverlos es tan fácil como un par de clicks, arrastrar y soltar.

La navegación es igual a como cuando se le da Play al nivel, solamente que hay otra gran variedad de atajos (hotkeys) para navegar con mayor facilidad. En otro artículo se hablará sobre cómo iniciar a diseñar un nivel y cómo estos atajos pueden hacer mucho más cómodo el arreglo de los objetos a colocar. Lo básico por el momento es saber que para moverse se pueden utilizar las teclas antes mencionadas, para girar la cámara se puede usar click derecho y arrastrar el ratón, para acercar o alejar la vista se puede usar la rueda del ratón y dando click a la rueda del ratón puede desplazarse ortogonalmente la vista (ver siempre “al frente”, 90º, y moverse arriba, abajo, izquierda y derecha).

viewportbotones

Algo que puedes notar en la parte superior del Viewport son los botones de acción rápida, para cambios rápidos de visualización de perspectiva, iluminación, las clases de objetos que se desea visualizar, la transformación por defecto a los objetos que se seleccione, así como las snap grids, que son los valores por defecto que se toma para éstas (desplazar o escalar de 10 en 10 unidades un objeto o de 15 en 15, según la preferencia). De esto nos ocuparemos después, pero también te puedo recomendar que vayas tratando de seleccionar objetos en tu viewport y utilizar esas herramientas, para que notes los cambios que producen y cómo cambia según el objeto que selecciones.

Toolbar

La barra superior, por encima del Viewport, donde encontrarás una buena cantidad de acciones, la Toolbar (o barra de herramientas), contiene botones que te dan acceso rápido a las acciones más frecuentes del desarrollo, como guardar el proyecto, probar el escenario como se hizo anteriormente, control del código fuente (esto es útil si trabajas con más personas en el mismo proyecto), buscar o comprar contenido, etc. Por el momento no haremos énfasis en ninguno, aunque en otra publicación probablemente se hablará más sobre Configuraciones (settings) y Blueprints, y una vez listo para probar en la plataforma final el nivel (ya no en el viewport, sino hacer una mini-exportación) se puede utilizar Arranque (Launch). Repito, no es el tema ahora, pero mi consejo es (si eres curioso(a)), presiona el que quieras, para que veas que sucede, no temas, ¡pícale! No hay nada que puedas estropear por ahora; ya que si abriste el proyecto de alguien más en vez de el de prueba…

toolbar

World Outliner

world outliner

Si has utilizado algún editor de imágenes o video que tenga un bloque donde puedas organizar en carpetas lo que pusiste en el visualizador, estarás familiarizado con este tipo de vistas. Si no, pues es eso; aquí puedes ver en forma de lista todo lo que está puesto en la escena y agruparlo en carpetas para tener mayor organización en tu navegación. Algo como, por ejemplo, poner en una misma carpeta todas las paredes, en otra todos los pisos y en otra los demás objetos que estén dentro de una casa que modeles, y estas tres carpetas, a su vez, en otra carpeta llamada “Casa” o algo por el estilo. NOTA: estas no son carpetas reales donde guardas cosas, simplemente es una forma de organizar lo que tienes en tu nivel, y de verdad es una buena práctica que no puedo recomendar suficiente el tener bien ordenado lo que se coloca en la escena, muuuy muy útil mientras más complejo se vuelve tu escenario. En esta sección puedes dar click en cualquier objeto y puedes notar en el Viewport cómo se selecciona (esto también es una buena pista para encontrar las cosas que no recuerdas dónde pusiste…), funciona igual con uno que con múltiples objetos. Por ejemplo, puedes tratar dando click derecho en la carpeta “StaticMeshes”, después en el submenú que dice “seleccionar” da click en “todos los descendientes”. ¿Ves lo que sucede? Para deseleccionar presiona Esc.

world outliner seleccionar

 

Details (Detalles)

Debajo del World Outliner se encuentra esta sección en la que se muestran los detalles de cada objeto. Desde aquí se puede editar con precisión las transformaciones básicas en los actores (desplazamiento, escalamiento y rotación) poniendo valores en las casillas correspondientes, y según las propiedades de cada objeto de tu nivel, puedes modificar las mallas y materiales que usa (como en el caso del Actor mesa en el escenario) y propiedades de comportamiento, como el peso de los objetos, si serán estáticos o movibles, etc. Si te sientes con curiosidad puedes ir probando a cambiar el material de la mesa seleccionándola y en la sección de material seleccionar uno de los de la lista, quizás no se vea bonito, pero te enseñará algo nuevo.

details

Content Browser (Buscador de contenido)

Aquí es donde puedes encontrar cualquier contenido que esté guardado en tu computadora y sirva para utilizarse en el proyecto. Esto incluye imágenes, texturas, mallas, blueprints, animaciones, audio, etc. Estas, a diferencia del World Outliner sí son carpetas reales; si creas una carpeta en esta sección, se guardará en tu computadora, y si mueves un archivo de una carpeta a otra desde el explorador de Windows, o el finder de Mac, lo podrás comprobar en el Content Browser, y viceversa. Dicho de forma simple, es el mismo explorador de archivos que tienes en tu computadora, incluido en la ventana de UE4 y que solamente muestra lo que te interesa para tu proyecto; si guardas archivos de texto, documentos de Word o lo que sea para documentar el contenido de una carpeta, no se mostrará en el Content Browser, y no entorpecerá la búsqueda de assets.

content browser

Puedes probar navegando entre el Starter Content (te recomiendo empezar con la carpeta Props) que se cargó en este proyecto y arrastrar y soltarlo en el Viewport, para que puedas familiarizarte con cómo se colocan y qué hacen. Si no te agrada lo que colocaste, Ctrl + Z siempre es una opción.

Modes

UE4 cuenta con una generosa variedad de herramientas para crear y diseñar niveles, igual que componentes básicos para que un juego sea eso (personajes, lugares de inicio, disparadores de acciones y por el estilo), y las más elementales las podrás encontrar en esta sección.

modos

Hay 5 modos distintos para diseñar y agregar componentes en tu nivel (de izquierda a derecha en el menú):

Colocar

Este modo permite hacer manualmente rotaciones, desplazamientos y escalamientos de los componentes en la escena, y en el menú de este modo están todos los elementos que se pueden simplemente arrastrar y soltar a la escena, que incluyen las ‘brochas’ para diseñar niveles, como cubos, esferas, cilindros, que puedes personalizar y modificar para generar formas más complejas. Por ejemplo, puedes modificar el largo, ancho y alto de un cubo para hacer pisos y paredes, puedes borrar partes de un cono para hacer la punta de un edificio, y cosas que se te puedan ocurrir combinando todo eso y aplicando materiales y texturas sobre ellos. También sirven para colocar los marcadores donde un jugador o personaje puede aparecer y las cajas que sirven para desencadenar otros eventos y acciones. La lista de elementos que permite utilizar, si bien no inmensa, es bastante variada, con puntos de luz, reflejo, atmósferas. Y si recuerdas la sección de detalles (Details) puedes modificar lo que coloques para que se vea y sienta como realmente te imaginas que debería. Todo es cosa de preguntarse “¿para qué sirve este botón…? ¿Qué pasa si aquí le pongo un número muy grande? ¿Y si le pongo que el color sea este…?

modo colocar

Pintura

En este modo puedes pintar a diferentes colores las mallas estáticas que tengas colocadas para lograr un mayor control sobre el detalle en la coloración de los elementos en tu escena. Pueden ser pintadas con colores sólidos así como con materiales que tengas entre tus assets.

pintura

Terreno

Si pretendes crear un terreno considerablemente grande para tu escena, un campo abierto, un paisaje, esto te simplificará la vida. Con el modo de terreno puedes comenzar creando un terreno base de tamaño N x M en el que defines qué área de superficie quieres y después, con simples clicks puedes crear montañas y faltas en el terreno, todo esto con uno o más materiales base, para que no te tengas que tomar la molestia de aplicar el material seleccionando cada pequeña sección y placa que conforman tu terreno. Para mayor personalización de tu terreno, tiene también la opción de pintar el terreno con colores o materiales, igual que el modo de Pintura.

esculpir

Follaje

Para comenzar a utilizar este modo, primero deberás tener tus propios assets de follaje, que desafortunadamente no están incluidos en el Starter Content por default, pero puedes encontrar un kit gratuito en la siguiente liga.

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59812-FREE-Foliage-Starter-Kit

follaje

Este tipo de assets los puedes cargar en el modo follaje para poder ‘pintar’ vegetación y follaje (arbustos, árboles, pasto, flores y demás) que se ven y sienten como follaje, con movimiento e incluso puedes lograr efectos para que parezcan dejar caer hojas o que un ave se mueve entre los árboles, o que hay un animal entre los arbustos. Si investigas lo suficiente en la documentación de Unreal y los foros, puedes aprender una buena cantidad de trucos para lograr efectos interesantes en tu ambientación.

 

Edición geométrica

geometrica

Es con este modo que puedes hacer modificaciones más caprichosas a las formas básicas que se mencionaron antes en el modo de colocar. Puedes cortar, separar, moldear y prácticamente hacer lo que tu imaginación (y capacidad gráfica de tu computadora…) pueda concebir. Puedes a un cubo simplón darle la forma de un trapecio, de un triángulo, o lo que sea, juntar varios de esos y crear esculturas con formas rebuscadas. Si quieres ver lo que es capaz de hacer este modo, este sujeto sabe más al respecto que yo por el momento.

Si la impaciencia te está consumiendo y quieres comenzar a presionar botones y jugar con las herramientas desde YA, te aliento a que lo hagas, ¿qué esperas? ¡El mundo tampoco puede esperar por ver qué eres capaz de crear!

Y si quieres un poco de ayuda extra con esto (a pesar de que trataré de cubrir los temas esenciales, no tengo tanta experiencia como artista gráfico, personalmente me intereso más en las cosas programables y para interactuar), en la wiki y documentación de Unreal encontrarás mucha ayuda; ten en cuenta que ellos son todo un equipo en Epic Games y toda una comunidad en el foro, y no puede ser comparado todo el contenido que pueden generar con un individuo universitario que trata de explicar las cosas como le hubiera gustado que se las enseñaran en su debido momento. ¿Y ese sombrerito azul (birrete) que notarás que parpadea en color verde? También puedes darle click, tiene tutoriales interactivos dentro de la propia interfaz de UE4 que te indican dónde mirar y presionar para iniciarte en tus primeros pasos.

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