Pasillo de Cajoneras parte 3

Saludos. En esta parte terminaremos con la edicion de nuestro pasillo de cajoneras.

1-Arrastra la pestania ubicada en la esquina superior derecha para abrir varias ventanas simultaneas. Debera quedar como la siguietne foto.

pasillo1

La ventana superior derecha debera estar en Rendered (icono de Viewport). Despues en el menu derecho, en Scene > Light Paths > Bounces, cambia los valores Max y Min a 0. Luego en la ventana inferior cambia el modo a Node Editor (se encuentra el icono en forma de cubo). Tambien haz clic en el icono de Material que se encuentra en el menu inferior para que aparezcan los nodos correspondientes de Emission y Material Output. En el nodo de Emission, en Strenght cambia su valor a 10.9. Luego en el menu derecho, en Material > Surface > Surface, cambia la opcion a Mix Shader y en el primer Shader cambia la opcion a Emission y el segundo cambia la opcion a Transparent BSDF. Veras que habra un par de nuevos nodos.

pasillo2

2-Despues agrega otro nuevo nodo con SHIFT + A > Input > Geometry. El conector de BackFacing de este nodo debe conectarse con el de Mix Shader. Despues cruza los conectores Shader de Emission y Transparent BSDF contra Mix Shader. Despues, en el menu derecho, en World > Surface > Surface, cambia la opcion a Background y en Strength cambia su valor a 0.6 . Despues selecciona en la vista de objetos una de las cajoneras y en la vista de nodos, en Diffuse BSDF, cambia el color que sea cercano al de la madera. Despues en el menu derecho, en Surface > Surface, cambia la opcion a Glossy BSDF, con opcion de Beckman y Roughness de 0.5 en el nodo correspondiente. Despues agrega otro nodo con Shift + A > Texture > Noise Texture y agrega otro nodo con Shift + A > Color > Mix RGB. El conector Fac de Noise Texture conectalo al de Mix RGB. En el nodo de Mix RGB, en el primer color debe ser uno cercano a la madera (que sea brillante) y el segundo color debera ser un rojo oscuro.

2-En Noise Texture > Scale cambia su valor a 10.2 y en Detail a 16. En Distortion cambialo a 1.2. Agrega otro nodo con SHIFT + A > Shader > Mix Shader el cual debera estar entre los nodos Glosy BSDF y Material Output. Selecciona el de Glossy y con Shift + D haz una copia la cual debera conectarse al Mix Shader. Cambia su valor de Roughness a 0.1 de esta copia. En Mix Shader > Fac, cambia su valor a 0.1 . Despues selecciona el piso. Agrega un nodo nuevo llamado Image Texture que debera estar conectado su conector color al nodo Diffuse BSDF. Despues agrega otro nuevo nodo llamado Mapping que debera conectarse a Image Texture por medio del conector Vector, y por ultimo otro nodo llamado Texture Coordinate, usando el conector Generated contra el conector Vector de Mapping. Despues en Image Texture selecciona una textura de madera como la siguiente:

Wood_floor_texture_sketchup_warehouse_type020

3-En el menu derecho, en Scene > Light Paths > Bounces > Max cambia su valor a 2, y en Sampling > Samples > Render cambia su valor a 60. En Sampling > Clamp cambia su valor a 0.96. Despues en el menu superior cambia a Compositing y Renderiza. Activa la casilla Use Nodes y agrega el nodo Viewer. Conecta el RenderLayer contra los nodos de Compositing y Viewer (sin soltar Shift haz una linea entre el RenderLayer y el Compositing para que aparezca un conector extra).
Despues agrega otro nodo llamado ColorRamp. Selecciona el nodo de View y copialo con Shift + D. Este nuevo nodo conectalo contra ColorRamp entre los conectores image. El de RenderLayer conecta Image contra el conector Fac de ColorRamp. Despues ajusta el color de barra negra hasta un 75% de ColorRamp. Agrega otro nodo llamado Blur y conectalo entre ColorRamp y Viewer. Cambia su opcion a Fast Gaussian y su valor de X cambialo a 31 mientras que el valor de Y cambialo a 25.

4-Agrega otro nodo llamado Mix y conectalo entre RenderLayer y el conector que se divide en dos contra Viewer y Compositing. El conector Image de Blur hacia Viewer conectalo tambien hacia Mix. Despues en Mix, en la opcion Mix cambia su valor a Screen y su valor de Fac a 2.3. Agrega otro nodo Mix y conectalo entre Screen y el conector doble hacia Viewer y Compositing. El conector Z de RenderLayer conectalo al conector Fac de este Mix. Luego agrega otro nodo llamado Normalize y conectalo entre RenderLayer y Mix. Agrega otro nodo llamado ColorRamp y conectalo entre Normalize y Mix. La barra oscura (lado izquierdo) de este ColorRamp muevela hacia la derecha a un 25% y la barra blanca (lado derecho) a un 25% a la izquierda. Despues en el color de Mix cambialo a un azul parecido al de las paletas de sabor chicle 😛 (no es broma). Despues usa una imagen parecida a esta:

fondo

Para arrastrala al area de nodos y se convierta en uno en automatico. Agrega otro nodo llamado Mix y colocalo entre el nodo Mix viejo y el conector que bifurca hacia Viewer y Composite. Conecta el nodo imagen que agregamos recientemente a este nuevo Mix y cambia la opcion de Mix a Overlay y su valor de Fac a 0.6 . Agrega otro nodo llamado ColorBalance y conectalo entre el nodo Overlay y el conector de Bifurcacion. Despues cambia los colores de este nuevo nodo como viene en la siguiente imagen.

ajustes

5-Por ultimo agrega un nodo llamado RGB Curves y colocalo entre ColorBalance y el conector de Bifurcacion. Despues en la opcion B de este nuevo nodo mueve la esquina izquierda del vector un poco hacia arriba (un 5%). En la opcion R haz lo mismo, y en la opcion C una con dos curvas ligeras.

final

Esto seria el fin del tutorial, puedes jugar con los nodos mostrados para cambiar el resultado final de renderizado a tu gusto 🙂

Referencia1
Referencia2

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