Ninja

En un archivo nuevo, selecciona todos los objetos con la tecla A y presiona Del para borrarlos.

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El primer paso será añadir la imagen de fondo como referencia. Con el ratón en la vista 3D, presiona N en el teclado para sacar el Panel de Propiedades. Desplaza el panel hacia la sección Background image y haz clik en ‘Add Image’. Presiona Open y busca la imagen para seleccionarla. La imagen de fondo sólo se puede ver en modo ‘Ortográfico’ en las vistas izquierda, derecha, desde arriba, debajo, frontal y trasera.

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Ahora empezaremos el personaje por la pierna. Presiona Shift+A y añade un cilindro. En el Panel de Herramientas, reduce los vértices del cilindro a 8 y el Cap fills a Nothing. Estamos haciendo un personaje con pocos polígonos por lo que un cilindro con 8 vértices será perfecto. Presiona T para sacar/ocultar el Panel de Herramientas.

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Presiona 1 para ir a la vista frontal. Ahora presiona 5 para cambiar a vista ortográfica, mueve el objeto al centro del personaje para que podamos obtener el punto central del cilindro (marcado por el punto naranja) en el centro del personaje. Selecciona el objeto con el botón derecho del ratón y presiona G para cogerlo, mueve el ratón para mover el objeto y pulsa el botón izquierdo del ratón para confirmar.

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Ahora alinea también el objeto en la vista lateral. Presiona 3 para ir a la vista derecha. Selecciona el cilindro con el botón derecho, presiona G y mueve el objeto. También puedes usar los controladores para moverlo.

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Si quieres, también puedes dividir la vista 3D en dos, arrastrando la esquina superior de la ventana 3D.

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En la vista 3D de la derecha, presiona 3 y establécela como la vista derecha.Puedes saltarte este paso si prefieres una vista e ir cambiándola cuando sea necesario.

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En la vista frontal, con el cilindro seleccionado, presiona TAB para entrar en modo edición. Selecciona todos los vértices con la tecla A , y presiona G para moverlos hacia el tobillo. Hemos movido el cilindro en modo edición porque haciendo esto mantenemos el centro del objeto (el punto naranja) intacto.

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Con todos los vértices seleccionados, presiona S para escalar el cilindro de forma que encaje en la imagen de referencia. Comprueba también desde la vista lateral.

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En la Ventana Propiedades, haz click en el botón Modifiers y añade el Mirror Modifier. Este generará automáticamente el reflejo simétrico del objeto al otro lado del centro.

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Marca la opción Clipping. Esto hará que los vértices centrales ‘se unan’.

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Ahora avanzaremos con el modelado. Selecciona la hilera superior de vértices usando Alt-Click Derecho (también puedes seleccionarlos con la tecla B). Presiona Z para habilitar la transparencia de forma que también puedas seleccionar los vértices de detrás.

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Presiona E para extruirlo y click izquierdo para confirmar la posición. La nueva hilera debería estar a la mitad de la rodilla. Presiona S para escalarlo y que coincida con la referencia.

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Extruye de nuevo hasta la parte superior de la rodilla, y escala para encajarla con la referencia.

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En la vista lateral (presiona 3 para la vista derecha), haz coincidir los nuevos edge loops con la referencia. Selecciona el edge loop usando Alt+Click Derecho, y muevelo con la tecla G. Escala de acuerdo a la referencia Recuerda escalar SÓLO en el eje Y ya que acabamos de escalar y encajar en la vista frontal, por lo que no queremos estropearlo. Presiona S y luego Y para escalarlo sólo en el eje Y.

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Con este método de Extruir y Escalar, haz la pierna del personaje. Al final, Rota el último edge loop con la tecla R. Recuerda guardar el archivo frecuentemente con Ctrl+S.

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Comprueba el objeto en la vista lateral también. Recuerda mientras hagas coincidir los loops con el comando Escalar, Escala sólo en el eje Y.

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Mantén pulsada la tecla Shift y haz click derecho en los cinco vértices del centro para seleccionarlos. Presiona E para Extruirlos hacia el centro. Como teníamos Clipping marcado en el Mirror Modifier, se unirán.

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Selecciona el edge loop superior. Alt+Click Derecho en la línea para seleccionarla por completo. Presiona E para empezar a extruir el cuerpo.

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Con la nueva línea seleccionada y en la vista frontal. Presiona S y luego Z para escalarlo en el eje Z, para que los vértices estén casi alineados en una línea. Ajusta los vértices de abajo también.

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Modifica los vértices del nuevo loop para darles un bonito contorno redondeado.

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Selecciona el edge loop superior y Extruye una vez más para formar la línea de la cintura. Escala el nuevo edge loop en el eje Z para alinearlo, Mueve y Rota para encajar con la referencia.

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Modifica los vértices en la vista lateral para que coincida con la referencia. Puedes seleccionar el edge loop completo usando Alt+Click Derecho, y luego Escálalos en el eje Y.

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Selecciona los 2 vértices de la parte de atrás y sácalos hacia fuera un poco. Modifica el resto de los vértices para conseguir un bonito cuerpo redondo.

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Selecciona el loop superior y con el mismo método Extruir-Escalar, construye el cuerpo hasta el cuello, encajando con la referencia a medida que avanza.

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Ajusta también los loops en la vista lateral, y Escala, Mueve y Rota cuando sea necesario. Mueve los vértices para hacer el cuerpo completamente redondo y liso. No debería ser ‘cúbico’.

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Coloca el puntero del ratón entre los dos loops y presiona Control+R para crear otro edge loop. Haz click para confirmar la posición del loop. Click derecho en el vértice mostrado en la imagen para seleccionarlo, y bórralo con la tecla DEL. Ésta será la posicion desde la cual extruiremos el brazo.

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En la vista lateral ajusta los vértices para darle forma redonda. Notarás que automáticamente tenemose 8 Vértices para el brazo, así como tuvimos para la pierna.

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Selecciona la línea frontal de vértices con la tecla B (o selección múltiple usando Shift+Click Derecho) y múevelos hacia abajo para darle un poco de definición al pecho. Usa la tecla G para Moverlo, puedes cambiar a modo transparente con la tecla Z para seleccionar los vértices que están detrás. Empuja los dos vértices frontales hacia dentro un poco, como se muestra en la imagen.

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Alt+Click Derecho en el edge loop para seleccionar todos los vértices del loop. Presiona E para empezar a Extruir, y Click Izquierdo para confirmar. Con el nuevo loop seleccionado, presiona S y X, escalalo para alinearlo. Click Izquierdo para confirmar.

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Ahora Extruiremos este nuevo loop para formar el brazo. Puedes Extruirlo y Escalarlo gradualmente, tal y como hicimos en las piernas, O, puedes Extruirlo hasta el final y luego añadir edge loops en medio y modelar la forma. Hicimos el primer método con las piernas, por lo que aquí practicaremos el segundo. Con el nuevo loop seleccionado, presiona E para Extruir y Mueve el cursor a la base de la palma. Y Click Izquierdo para confirmar. Escala y Rota el nuevo edge loop para que coincida con la referencia.

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Ahora añadiremos un edge loop extra para definir el contorno del brazo. Presiona Ctrl+R para hacerlo. Luego Click Izquierdo para añadirlo, y después Click Izquierdo de nuevo para confirmar la posición (en el codo). Añade tres loops más para la articulación del codo. Rotalos si es necesario para hacerlos perpendiculares al brazo.

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Añade unos cuantos loops más (uno para el tricep y otro para el bicep.) Escálalos para darle un poco de definición al músculo. Agrega un loop más para el hombro.

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Selecciona los tres vértices como se muestra y en la vista desde arriba, sáquelos un poco hacia afuera para que así tengamos una forma lisa, una suave transición desde la parte trasera del hombro hacia el brazo.

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Del mismo modo hazlo también para los tres vértices delanteros.

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Puedes también ajustar el loop del hombro. Selecciona el loop usando Alt+Click Derecho, y Escalalo un poco en el eje Y. Presiona S y luego Y para Escalarlo sólo en el eje Y.

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También ajusté el hombro y el cuello desde el frente.

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Sigamos adelante y modelemos los zapatos. Selecciona el edge loop de más abajo y presiona E para Extruirlo.

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Selecciona las dos caras del frente (cuatro vértices por cada cara) y presiona de nuevo E para extruirlas.

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Ajusta y modifica los vértices para darles una bonita forma de pie/zapato.

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Selecciona las dos aristas opuestas y presiona F para crear una cara en medio. Haz una cara más tal y como se ve en la imagen. Luego coloca tu ratón sobre las nuevas caras y presiona Ctrl+R para añadir un nuevo edge loop, Click Izquierdo para confirmar. Selecciona los dos vértices que se muestran y presiona Alt+M para unirlos. Haz lo mismo con los vértices del talón.

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Ahora empezaremos a modelar la mano. Selecciona el último edge loop usando Alt+Click Derecho, y luego presiona E para Extruirlo. Escala el nuevo loop un poco, y Extruyelo de nuevo para formar la muñeca. Como todas las articulaciones – rodilla, codo, hombro. También tenemos 3 loops para la muñeca.

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Extruyelo de nuevo hasta los nudillos, y Escala un poco en el eje Z. Extruye y Escala de nuevo para dar forma a los dedos. Necesitamos que el modelo sea ‘low poly’, por lo que no necesitamos modelar los dedos por separado. Los pintaremos en la textura.

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Selecciona las dos aristas mostradas, y presiona F para hacer una cara que rellene el espacio entre ellos. Puedes seleccionar dos vértices para seleccionar una arista, o presiona Ctrl+TAB y selecciona el modo Edge Select.

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Coloca el ratón sobre la nueva cara. Presiona Ctrl+R y Click Izquierdo para hacer un edge loop. Selecciona los dos vértices del lateral, presiona Alt+M y únelos en el centro.

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Tire del nuevo borde hacia el exterior para conseguir un extremo redondo liso.

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Ajusta los vértices desde todas las vistas para darle forma a la palma.

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Añade un loop con Ctrl+R en el área de la palma. Selecciona las dos caras (una del lateral y su adyacente inferior). Presiona E para Extruir el pulgar. Escalalo un poco con la tecla S, y Extrúyelo de nuevo.

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Ajusta los vértices y las caras para darle una buena forma al pulgar.

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Y ahora ya tenemos el cuerpo listo.

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Empecemos con la cabeza. Presiona TAB para salir del modo Edición (cuerpo). Presiona Shift+A y añade un nuevo Cubo.

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Con el nuevo cubo seleccionado, presiona TAB para Editarlo. Presiona A para seleccionar todos los vértices (si no están ya seleccionados), y luego presiona W y haz click en Subdivide. Subdivídelo una vez más.

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Selecciona todos los vértices con la tecla A, y luego Presiona Alt+Shift+S para ejecutar el comando Spherify. Arrastra el ratón (o Presiona 1) para convertirlo en una esfera. Puedes cambiar a vista Local con la tecla /, para ocultar otros objetos.

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Selecciona las cuatro caras del frente (mantén pulsado Shift+Click Derecho para selección múltiple), después presiona E para Extruir. Extruye las caras hacia dentro.

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Escala las nuevas caras con la tecla S. Y Escálalos de nuevo en el eje X para tener un grosor uniforme al rededor como se muestra.

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Selecciona todos los vértices de nuevo con la tecla A, y Escala hasta coincidir con la referencia. Cógelos y Muévelos con la tecla G.

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En la vista frontal (Presiona 1 en el teclado numérico), pulsa la tecla B y selecciona todos los vértices del lado izquierdo. Acuérdate de seleccionar todos los vértices que están por detrás también, por lo cual presiona Z para cambiar a la vista transparente. Después presiona DEL para borrarlos.

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Con la cabeza seleccionada, ve al panel Modifiers y añade un Mirror modifier.

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Activa Clipping. Esto mantendrá los vértices centrales unidos.

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Ajusta y modifica los vértices para darle una forma agradable a la cabeza. Compruébalo también desde la vista frontal.

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Selecciona el vértice de abajo como se muestra y bórralo.

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Alt+Click Derecho en el nuevo edge loop para seleccionarlo, y luego presiona E para Extruir el cuello. Mueve los vértices para obtener una forma redonda como se muestra.

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Presiona TAB para salir del modo Edición. Click Derecho y selecciona primero la cabeza, y luego el cuerpo. Mantén pulsado Shift+Click Derecho para selección múltiple. Como ambos tienen el mismo modificador con el mismo Eje de espejo, podemos combinarlos sin necesidad de quitar los modificadores. Con los dos objetos seleccionados, presiona Ctrl+J para unirlos. Deberías notar un poco de desplazamiento en la cabeza o el cuerpo.

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Si eso pasa, selecciona sólo la cabeza o el cuerpo colocando el ratón sobre el objeto deseado y presionando L. Después puedes moverlo, O puedes sólo mover el edge loop central. Asegúrate primero de que tienes Clipping activado en el mirror modifier.

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O puedes sólo mover el edge loop central.

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Desmarque cualquier vértice con la tecla A. Pon el ratón sobre la cabeza y presiona L. Como este objeto es un grupo separado, todos los vértices que se conecten serán seleccionados. En poco, la cabeza será seleccionada. Presiona G y muévelos hacia arriba con lo que puedas ver alguna distancia entre los cuellos.

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Como puedes ver hay una diferencia en el número de vértices entre el cuello de la cabeza y el cuello del cuerpo.

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Puedes añadir otro loop vertical en la cabeza. Esto añadirá dos vértices más al cuello, haciéndolo que encaje perfectamente. Aunque esto incrementará el número de polígonos, también podemos darnos el lujo de tener triángulos en el área del cuello. Por lo que puedes dejarlo tal y como está, y empezar a unir los dos objetos.

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Presiona Ctrl+Tab y selecciona modo ‘Edge Select’. Selecciona las dos aristas y presiona F para hacer una Cara entre las aristas.

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Continúa como se muetra en la imagen.

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Y rellena los triángulos restantes.

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Presiona C y selecciona los vértices de la cabeza y el cuello. Puedes aumentar o disminuir el diámetro del círculo de selección haciendo scroll con la rueda del ratón. Presiona G para Cogerlos y Moverlos hacia abajo, encajando con la referencia. Usa la tecla Z para activar el modo transparente.

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Si encuentras un extra loop, seleccionalo y bórralo. Ajusta el resto de la cabeza y muevela más cerca del cuerpo. ¡Has completado el cuerpo! No te olvides de guardar el archivo con Ctrl+S.

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Ahora modelaremos algunos accesioros, como las hombreras, etc. Selecciona las caras de arriba del hombro y presiona Shift+D para duplicarlas. Mueve el raton para que estén por encima del hombro, y luego Click Izquierdo para confirmar la posición.

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Selecciona las arista y muévelas haica abajo. Mantén pulsado Shift+Click Derecho para selección múltiple, o presiona Alt+Click Derecho para seleccionar el loop. Y Presiona G para moverlo.

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Modifica los vértices para darle una forma perfecta.

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Si quieres puedes añadir más edge loops y volver a darle forma, pero como estamos haciendo un modelo low poly. Mantendremos en número de polígnos tan bajo como sea posible.

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Para los guantes, añade un loop en el antebrazo. Mueve el ratón sobre el antebrazo y presiona Ctrl+R para añadir un loop (click para confirmar). Luego arrastra el ratón hacia arriba hasta la posición deseada y haz Click Izquierdo de nuevo para confirmar. Escala el nuevo edge loop para conseguir el grosor que se necesita.

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Deja el cursor 3D posicionado justo por encima del brazo, haz lo mismo en la vista lateral también. Cualquier objeto que añadamos aparecerá en esta posición.

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Presiona Shift+A y añade un Cono. Presiona T para sacar el Panel de Herramientas, e introduce 3 como valor de los vértices.

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Escala el cono y rótalo, para que podamos tener una única arista mirando hacia los dedos (mira la imagen).

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En la vista lateral, selecciona todos los vértices de debajo y presiona E para Extruirlos hacia abajo. Ajusta los loops para obtener la forma deseada.

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Presiona 7 en el teclado numérico para ir a la vista desde arriba, y luego selecciona dos caras como se muestra en la imagen. Presiona S y después Y para escalarlo en el eje.

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Asegúrate de deseleccionar cualquier vértice presionando la tecla A. Selecciona cualquier vértice en este objeto nuevo usando Click Derecho, y luego presiona Ctrl+L para seleccionar todos los vértices conectados de este nuevo cono. Escalalo, Rótalo y Muévelo a la posición deseada. Con el objeto seleccionado, presiona Shift+D para hacer un duplicado, mueve el ratón al lugar deseado y luego Click Izquierdo para confirmar la posición. Escalalo con la tecla S.

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Si quieres añadir más definición al pantalón/pijama, añade un edge loop por encima de la rodilla y escalalo.

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Ahora ya tienes el modelo hecho. Selecciona todos los vértices con la tecla A, y luego presiona W para abrir el Specials menu. Selecciona ‘Shade Smooth’ y Presiona TAB para salir del modo edición. Finalmente Presiona Ctrl+S para guardar el archivo. El modelo final es alrededor de 12oo triángulos.

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El tutorial original en inglés está aquí: http://cgi.tutsplus.com/tutorials/creating-a-low-poly-ninja-game-character-using-blender-part-1–cg-16132

El ninja de este archivo ya trae la imagen de referencia, la textura y la imagen que usa para la misma

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