Modelado de una casa Blender: Parte 1

Abrimos un nuevo archivo de blender y mandamos la cámara y la iluminación a otra capa, para esto, seleccionamos tanto la cámara como la iluminación  y presionamos la tecla “M”, saldrá una ventana emergente con dos grids donde cada casilla del grid es una capa, después hacemos click sobre cualquier capa a la que queramos mandar lo seleccionado. En la parte inferior de la pantalla se muestra el grid de las capas y haciendo click a las casillas nos movemos entre capas, si queremos ver los objetos de 2 o más capas en una sola vista seleccionamos las capas donde se encuentren manteniendo la tecla “Shift”.

Mover_Capas

Después buscamos una imagen que usaremos como referencia para modelar la casa y para tenerla a la vista dividiremos la ventana en 2 manteniendo click y arrastrando desde la esquina superior derecha (en la esquina donde hay 3 diagonales) hacia la izquierda. Una de las mitades la usaremos para la vista 3D y la otra para tener abierta la imagen (esto para no tener que estar tabulando entre la ventana de la imagen y la ventana de blender). Para abrir la imagen cambiaremos el tipo de edición de vista 3D a UV/Image Editor, dando click en el cubo de la esquina inferior izquierda (a un lado de la pestaña “View” y en la pestaña emergente seleccionamos “UV/Image Editor”, después abrimos la imagen presionando “Alt+O” y buscando la imagen que usaremos como referencia. Para este tutorial usaremos la siguiente imagen:

casa

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Para comenzar a modelar añadiremos un plano el cuál lo usaremos como referencia de suelo, para esto posicionamos el cursor al centro de los ejes x y z (presionando “Shift+S” y seleccionando la opción “Cursor to Center”), añadimos el plano (tecleamos “Shift+A”>seleccionamos “Mesh”>seleccionamos “Plane”) y lo escalamos 10 veces (lo seleccionamos>presionamos “S”>tecleamos “10”>presionamos “Enter”).

Después añadimos un cubo al cuál lo usaremos como el cuerpo de la casa (presionamos “Shift+A”>seleccionamos “Mesh”>seleccionamos “Cube”). Para encontrar el tamaño adecuado del cubo primero buscamos una vista en la que nos muestre un perspectiva parecida a la de la imagen y presionamos “Ctrl+Alt+0” para posicionar la cámara en la misma vista en la que tenemos actualmente, de esta manera podemos modificar la vista 3D a nuestra comodidad y cuando queramos ver cómo está quedando la casa presionamos la tecla “0” y nos mostrará la vista de la cámara y presionando “0” de nuevo volvemos a la vista en la que estábamos anteriormente.

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Teniendo la cámara adecuada a la vista deseada, salimos seleccionamos el cubo y jugamos con sus escala (presionando “Shift+S” entramos en la edición de su escala y presionando x, y ó z lo escalamos solamente en las coordenadas x, y ó z respectivamente, además escribiendo alguna cantidad es la cantidad que se va a escalar ó podemos hacerlo a simple vista alejando y acercando el ratón al origen del cubo) y posición (presionando “Shift+G”, además de los mismos atajos que en el modo escala) para que se parezca al cuerpo de la casa.
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Para ayudarte a lograr que la perspectiva se parezca a la de la imagen podemos jugar un poco con el foco de la cámara, para esto seleccionamos tanto la capa en la que se encuentre el cubo como en la que se encuentre la cámara, seleccionamos la cámara y en la pestaña de la derecha de blender buscamos las propiedades de la cámara y modificamos el valor de la propiedad “Focal” que se encuentra en el apartado “Lens”.

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Ahora comenzamos a agregar detalles a la casa. Comenzaremos con el techo, que en este caso será mejor separarlo en 2 partes: el borde que sobresale de la casa y la estructura sobre este borde, esto porque tienen texturas diferentes y al momento de agregar los materiales y la textura será más fácil. Para esto seleccionamos el cubo y entramos en modo edición presionando la tecla  de tabulación “Tab”. En este modo podemos editar los nodos, las aristas y las caras de lo que estemos editando (en este caso el cubo). Para añadir el techo seleccionamos los 4 nodos de la parte superior del cubo, los duplicamos (“Shift+D”>”Enter”) y los convertimos en un objeto independiente (presionamos “P”>seleccionamos “Selección”). Ya podemos salir del modo de edición (presionando “Tab”).

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Ahora tendremos 3 objetos: el plano del suelo, el cubo y el plano del techo. Para poder identificarlos los nombraremos. Para esto seleccionamos un objeto, por ejemplo el plano del suelo y en la pestaña del mapa de objetos (outliner) a la derecha, sobre las propiedades buscamos aquel objeto que esté seleccionado (se distingue por tener el nombre escrito en letras blancas y un tenue círculo naranja alrededor de su tipo de objeto), hacemos doble click en el nombre y escribimos el nombre que le asignaremos.

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En este caso los nombraremos “Suelo” al plano del suelo, “Cuerpo Casa” al cubo y “Borde Techo” al plano superior.

También es recomendable que los objetos que sean parte de la casa los hagas hijos del cuerpo de la casa arrastrando el objeto que quieres que sea el hijo y soltándolo en el padre en el mapa de objetos, esto para que si tienes que mover de posición de la casa no tengas que seleccionar todos los objetos y moverlos, sino que al mover el padre se muevan los hijos (se aplica lo mismo al escalar, si escalas el padre, los hijos lo harán).

Continuamos haciendo el borde del techo, para esto lo seleccionamos, entramos en el modo edición y seleccionamos todos los nodos (presionamos “A”) vamos a escalar, pero antes hay que posicionarnos en la vista desde la parte superior (presionamos “7”), ponemos la vista ortogonal (presionando “5” podemos cambiar entre la vista ortogonal y de perspectiva) y presionamos “z” para poder ver solamente el esqueleto de los objetos, esto nos ayudará a tener una idea de cuánto borde le estamos añadiendo de borde. Ahora, teniendo todos los nodos seleccionamos escalamos en “x” y en “y” un poco para añadir el borde.

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Para añadir las 2 salidas que tiene el techo en forma de escalera creamos 2 cortes a lo largo. Para los cortes presionamos “Ctrl+R”, escribimos el número de cortes y el corte se efectuará dependiendo de la posición del ratón (la posición donde se efectuarán los cortes se representan mediante líneas moradas). Una vez que decidimos cuantos cortes y si serán a lo largo o ancho presionamos “Enter” o hacemos click, después podemos mover los cortes por si los queremos más pegados a algún lado (para este caso no moveremos los cortes), una vez decidida la posición de os cortes presionamos “Enter” o hacemos click.

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Ahora deseleccionamos todo (presionamos “A” hasta que nada esté resaltado de color naranja), seleccionamos los nodos que van a salir creando la salida de escalera (tanto los de la primera sección como la segunda) y utilizamos la herramienta “Extrude” (presionamos “E”), bloqueamos en la coordenada donde vamos a extruir (en este caso es “x”) y extruimos hasta donde sería el primer escalón. Volvemos a hacer lo mismo con el segundo escalón.

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Ya casi está terminado el techo, solo falta agregarle volumen y para esto seleccionamos todos los vértices y extruímos en el eje “z”, puedes usar la vista de frente o de lado (utilizando las teclas “1” y “3”) para darte una idea de que tanto volumen le estás dando.

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Para hacer la segunda parte del techo (la estructura pseudo-piramidal) tomaremos todos los nodos de la parte superior de la parte del techo que ya tenemos hecha (puedes usar la vista de frente y estando en la vista del esqueleto de los objetos y la vista ortogonal presionamos la tecla “B” que creará una selección desde un punto A un punto B, esta selección será desde donde hagas click hasta donde lo sueltes). Teniendo seleccionados los nodos de la parte superior, los duplicamos y los convertimos en un objeto independiente. Nombraremos a este objeto “Superior Techo” y lo haremos hijo de “Borde Techo”.

Salimos del modo edición de “Borde Techo” y entramos en modo edición para “Superior Techo”.

Dentro del modo edición modificamos los nodos para que el contorno de “Superior Techo” quede dentro de “Borde Techo”. Para esto seleccionamos nodos por partes y los movemos ya sea en el eje “x” o “y”, por ejemplo tomamos todos los nodos del lado plano largo y los movemos hacia el centro, después seleccionamos el complemento de los nodos y también los movemos hacia la dirección opuesta que los otros.

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Extruímos en el eje “z” para darle volumen, volvemos a la vista de objetos con volumen (presionando “z”) y hacemos lo mismo que en el paso anterior (la cara superior meterla dentro de los bordes de la cara inferior).

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Ahora añadiremos el balcón.

Seleccionamos el cuerpo de la casa, entramos en el modo edición, hacemos un corte simétrico al suelo a la mitad, convertimos lo que queda seleccionado en un objeto independiente y eliminamos el corte con “Ctrl+z”.

Salimos del modo edición del cuerpo de la casa, buscamos al nuevo objeto creado en el outliner, le damos el nombre de “Balcón” y lo convertimos en hijo del cuerpo de la casa. Después lo colocamos en su posición y lo escalamos (puedes utilizar la vista inferior o superior y si te estorba algún objeto puedes ocultarlo haciendo click en el ojo perteneciente a dicho objeto dentro del outliner).

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Entramos en el modo edición y le agregamos una cara (seleccionamos todos los nodos y presionamos “F”). Le añadimos volumen extrayendo en el eje “z”.

Creamos 2 cortes, los escalamos un poco en el eje que represente el largo de la casa (en este caso es “y”) y lo movemos en ese mismo eje hacia el fondo. Después seleccionamos la cara vertical visible creada por el corte y la extruimos hacia afuera un poco.

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Para el siguiente paso elaboraremos los pilares.

 

Primero entramos en el modo edición de “Borde_Techo”, seleccionamos uno de los nodos del escalón mas largo, lo duplicamos y lo movemos en los ejes “x” y “y” un poco hacia adentro de “Borde_Techo”. Extruímos este nodo en “x” y “y” un poco y después convertimos el cuadrado resultante en un objeto independiente al que nombraremos “Pilares”, que será hijo de “Cuerpo_Casa”.

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Entramos en modo edición para el nuevo objeto creado, seleccionamos todos los nodos y extruimos en “z” hasta que el pilar toque el piso. Una vez hecho un pilar, lo seleccionamos, lo duplicamos y posicionamos el nuevo pilar en su posición (el de en medio) y volvemos a duplicar un pilar y colocamos el último de los pilares más largos. Hay otros 2 pilares, pero que su altura es solamente del techo al balcón, para estos seleccionamos uno de los pilares que ya tenemos elaborados, lo duplicamos y lo colocamos en su lugar y para reducir su tamaño seleccionamos los nodos de la cara de abajo del pilar y los movemos en el eje “z” hasta que quede a la altura del balcón, una vez teniendo este pilar, lo seleccionamos, lo duplicamos y colocamos el último pilar.

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El siguiente objeto que crearemos será el barandal del balcón.

Para este objeto seleccionamos un pilar, lo duplicamos y lo convertimos en un objeto independiente, lo nombramos “Barandal” y lo hacemos hijo de “Balcón”.

Al nuevo objeto lo escalamos para que sea más pequeño y lo colocamos a un lado del pilar cerca del borde del balcón. Una vez en su posición y con el tamaño que nos parezca adecuado, seleccionamos todo el pilar, lo duplicamos y lo colocamos al otro lado de la parte que va a cubrir este barandal del balcón.

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Solo faltan los tubos que van a pasar de un poste al otro del barandal creando la protección, para esto seleccionamos un poste, lo duplicamos y lo rotamos 90 grados ya sea en el eje “x” o “y” para que el largo del tubo cubra de poste a poste. Escalamos el tubo un poco para que sea más delgado que los postes y lo colocamos atravesando de poste a poste ya sea como el tubo de más abajo o el de más arriba de la protección. Una vez en su posición lo único que hay que hacer es duplicarlo y colocarlo ya sea más arriba o más abajo que el anterior una y otra vez hasta cubrir el área de la altura de los postes.

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Una vez creado un barandal, lo seleccionamos completo, lo duplicamos y rotamos si es necesario y lo colocamos uno de los postes del duplicado donde va a iniciar el nuevo barandal, seleccionamos el otro poste y lo alargamos hasta el punto donde va a terminar el barandal. Realizamos estos pasos tantas veces sean necesarias para tener todos los barandales deseados.

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Otro objeto que necesitaremos son las jardineras.

Para las jardineras crearemos un cubo, lo llamamos “Jardinera_Balcon” y lo colocamos en el balcón. Después entramos en modo edición, duplicamos la cara de arriba del cubo y la convertimos en un objeto independiente al que nombraremos “Plantas”, el cuál será hijo de “Jardinera_Balcon”.

Escalamos el objeto “Plantas” un poco para que se encuentre dentro de los bordes de la jardinera, entramos en modo edición, seleccionamos todos los nodos, extruimos hacia arriba en “z” y a la cara de arriba la escalamos un poco.

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Para la jardinera en forma de “L” creamos un cubo, lo nombramos “Jardinera_L” y lo hacemos hijo de “Cuerpo Casa”, después lo colocamos a un lado del balcón, le damos una altura aproximadamente igual a la del suelo del balcón, entramos en modo edición, seleccionamos la cara del cubo que da al borde de la casa y la movemos hacia esa dirección, quedando fuera del borde de la casa una distancia aproximadamente igual al ancho de la jardinera.

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Creamos un corte aproximadamente al filo de donde la jardinera se separa de la casa, seleccionamos la cara que da al lado de la casa y la extruimos hasta donde topa la casa para formar la L.

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Repetimos lo mismo que hicimos en la otra jardinera para crear las plantas.

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Otro detalle a agregar a la casa son las ventanas.

Para las ventanas entraremos en el modo edición en el cuerpo de la casa y haremos cortes para ubicar donde pondremos las ventanas.

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Seleccionamos los cuatro nodos del marco de la ventana y extruimos hacia afuera de la casa un poco. Volvemos a extruir, pero esta vez no movemos la extrusión, sino que la escalamos un poco hacia el centro de los cuatro nodos y extruimos hacia adentro de la casa.

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Repetimos estos pasos para todas las ventanas que queramos agregar.

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Para el suelo de la casa seleccionaremos el objeto “Suelo”, entraremos en modo edición, seleccionamos todos los nodos y extruimos. Escalamos la extrusión y la colocamos de forma que cubra la casa y hasta donde llegan los pilares.

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Por último agregaremos el agua que se alcanza a notar abajo a la derecha de la imagen.

Primero editaremos el suelo y desde la arista en la que se encuentra el agua hacemos una extrusión hacia afuera y después la movemos un poco en “z” hacia abajo. Volvemos a hacer otra extrusión, pero esta vez la vamos a mover más que la anterior en “z” negativa.

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Salimos del modo edición y agregamos un plano al que llamaremos “Agua”. Colocamos este plano un poco por debajo del suelo y lo escalamos de modo que se vea parecido a la imagen.

Para agregarle el efecto de que el agua se está moviendo hay que entrar en el modo edición y subdividirlo unas cuantas veces (3 o 4), salimos del modo edición y le agregamos un modificador llamado “Displace”.

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Añadimos una nueva textura.

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Y buscamos una imagen para asignarla como textura.

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Para este caso usaremos la siguiente:

Agua

Añadimos otro modificador llamado “Subdivision Surface” para suavizar un poco.

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También usamos la herramienta “Smooth” y mediante el atributo “Strength” del modificador “Displace” cambiamos la intensidad de las curvas

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Con esto ya tendíamos lista la parte del modelado, en la siguiente parte veremos cómo añadir materiales y texturas.

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Tutorial de referencia: Casa Modelado en Blender.

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