Modelado de una casa Blender: Parte 2

Antes de comenzar a ver materiales, vamos a añadirle suavizado a la pequeña colina que da al río, para esto seleccionamos el suelo y en la herramienta “Edit”, y seleccionar “Smooth”.

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Después seleccionamos todas las capas en las que tenemos objetos para poder tener la luz y la cámara en la misma escena que en la casa, seleccionamos la luz y la hacemos de tipo sol y le subimos un poco la intensidad (en este caso la dejaremos en intensidad de 3).

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Además, hay que posicionar el sol de forma que de luz aproximadamente como en la imagen, para esto hay que moverlo usando el atajo de la tecla “G” y las vistas superior, frontal y lateral (teclas “7”, “1” y “3”). La dirección hacia donde ilumina el sol es representada mediante la línea punteada que sale a partir del centro de la luz y puedes modificar la dirección rotando la luz utilizando el atajo de la tecla “R”. Para poder ver cómo va quedando la imagen final puedes sacar un render presionando la tecla “f12”.

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Podemos añadirle también un poco de iluminación de ambiente, para esto duplicamos al sol, cambiamos el tipo de iluminación a “Área”, le bajamos la intensidad (para este caso usaremos una intensidad de 0.05) y lo posicionamos y rotamos en un área que nos guste.

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Ya por último, hay que agregarle el color del cielo. Esto nos vamos a las propiedades del mundo y activamos el checkbox de “Blend Sky”, en “Zenith Color” seleccionamos el color que le vamos a aplicar al cielo y en “Horizon Color” el degradado que se le va a aplicar al cielo conforme se acerca al horizonte.

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Para añadir un material, seleccionamos un objeto, nos vamos a las propiedades de los materiales y le damos click en “New”.

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Dentro de las propiedades, lo primero es nombrar al material para poder identificarlo fácilmente, después seleccionar el color, la intensidad del especular, que es la reflexión de la luz que tiene el material, si el objeto al que le aplicaremos el material es transparente, como el agua, seleccionamos el checkbox “Transparency” y manejamos que tan transparente es mediante el valor “Alpha” siendo 0 totalmente transparente y 1 nada transparente, si el objeto es reflectivo, como un espejo, seleccionamos el checkbox “Mirror” y manejamos que tan reflectivo es mediante el valor “Reflectivity” siendo 0 nada reflectivo y 1 totalmente reflectivo.

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Para este ejemplo usaremos 7 materiales:

Agua (para el río)

  • Color: Azul marino
  • Especular: 0.5
  • Transparencia: 0.85
  • Reflectividad: 0.1

Pared (para el cuerpo de la casa, los pilares, el balcón, las jardineras y el borde del techo)

  • Color: Blanco
  • Especular: 0.05
  • Transparencia: No tiene
  • Reflectividad: No tiene

Marco_Ventana (para el marco de las ventanas)

  • Color: Negro
  • Especular: 0.05
  • Transparencia: No tiene
  • Reflectividad: No tiene

Ventana (para el vidrio de las ventanas)

  • Color: Aqua
  • Especular: 0.75
  • Transparencia: No tiene
    • A las ventanas no les pondremos transparencia debido a que se vería la estructura interna de la casa y tendríamos que modelarla por dentro y añadir muebles.
  • Reflectividad: 0.25

Pasto (para el pasto y las plantas)

  • Color: Verde
  • Especular: 0.05
  • Transparencia: No tiene
  • Reflectividad: No tiene

Suelo (para la pequeña sección de suelo de la casa)

  • Color: Café claro
  • Especular: 0.25
  • Transparencia: No tiene
  • Reflectividad: 0.015

Tejado_Superior (para el techo)

  • Color: Café obscuro
  • Especular: 0.05
  • Transparencia: No tiene
  • Reflectividad: No tiene

Para los objetos que necesitan más de un material, por ejemplo, el cuerpo de la casa que tiene las ventanas, primero le agregamos todas las texturas al objeto, le asignamos el material que abarque más área en el objeto, después entramos en modo edición, seleccionamos las caras a las que se les va a aplicar una textura diferente y se la asignamos.

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Para añadir texturas, es necesario primero seleccionar un material al que se le va a poner la textura, después nos vamos a las propiedades de las texturas, seleccionamos texturas de material y añadimos una nueva textura.

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A continuación, nombramos a la textura para que sea fácil de identificar y buscamos la imagen que usaremos.

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Después modificamos los siguientes valores:

  • En la pestaña “Mapping”:
    • En “Coordinates” seleccionamos “Generated”.
    • En “Projection” seleccionamos la figura que más se acople al objeto que estamos usando (“Cube”, “Plane”, “Sphere”).
    • “Size” se utiliza cuando la imagen utilizada como textura se expande demasiado y queremos contraerla, al hacer esto la imagen se duplica hacia los lados donde se contrae, por lo que hay que procurar usar imágenes en las que no se noten los cortes donde se duplica a la siguiente.
  • En la pestaña “Influence”:
    • “Color” indica la intensidad en la que se va utilizar el color de la imagen en el objeto.
    • “Normal” indica que tanto se le va a aplicar un efecto de rugosidad en el objeto basado en la imagen.

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Para este ejemplo usaremos las siguientes texturas:

Agua

  • Agua
    • Asignada al material “Agua”
    • “Mapping”/”Projection”: “Flat”
    • “Mapping”/”Size”: X=1, Y=1
    • “Influence”/”Color”: 0.5
    • “Influence”/”Normal”: 0.5

pared

  • Pared
    • Asignada al material “Pared”
    • “Mapping”/”Projection”: “Cube”
    • “Mapping”/”Size”: X=0.5, Y=0.5
    • “Influence”/”Color”: 1
    • “Influence”/”Normal”: 0.25

pasto

  • Pasto
    • Asignada al material “Pasto”
    • “Mapping”/”Projection”: “Cube”
    • “Mapping”/”Size”: X=5, Y=5
    • “Influence”/”Color”: 0.5
    • “Influence”/”Normal”: 0.25

suelo

  • Suelo
    • Asignada al material “Suelo”
    • “Mapping”/”Projection”: “Flat”
    • “Mapping”/”Size”: X=1, Y=1
    • “Influence”/”Color”: 1
    • “Influence”/”Normal”: 0.25

tejado

  • Tejado
    • Asignada al material “Tejado_Superior”
    • “Mapping”/”Projection”: “Cube”
    • “Mapping”/”Size”: X=5, Y=5
    • “Influence”/”Color”: 0.5
    • “Influence”/”Normal”: 1

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Tutoriales de referencia:

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