Introducción a Unreal Engine 4

Es que hacer videojuegos ha de ser bien difícil ¿verdad?

Esa pregunta la he escuchado muchas veces, y la respuesta corta es “no, solamente toma práctica”.

Todo amante o entusiasta de los videojuegos, es más que probable que por lo menos una vez se haya preguntado cosas como: “¿Cómo es que hicieron ‘x’ o ‘y’ juego? ¿Qué usan para que los dibujos (sprites) o cosas en 3D (mallas) se puedan mover con un control?  De seguro ha de ser complicado todo eso, y además programarlo, ¡uff!”. Personalmente, me debo incluir en eso último.. Alguna vez tuve que hacer un videojuego, muy simple, en un lenguaje de programación ‘x’. La idea de aprender a hacerlo era motivante, pero resultó bastante agotadora, porque tenía que manejar exclusivamente con código todo lo que quería que pasara, y si quería modificar cualquier detalle, tenía que regresar a cambiar un montón de propiedades y pulir detalles finos paso a paso, y no podía tener un preview de nada de lo que estaba manipulando sino hasta que ejecutaba todo. Después de eso dije: “Qué tremenda pereza hacer videojuegos, esto no es lo que quiero, es demasiado difícil. No imagino cómo empresas como Ubisoft o EA pueden sacar tantos juegos, han de tener ejércitos inmensos de programadores trabajando día y noche, ¿cómo hacen además para que en lugar de dibujitos planos sin chiste hagan personajes que se ven super reales?”. Era frustrante pensar que algo que parecía muy interesante y divertido de hacer, resultaba ser tan agotador y extremadamente laborioso. Me preguntaba “¿no habrá una una forma más simple?”

Nunca le presté mucha atención a todos los clips que ponen en los juegos antes de la pantalla principal donde sale la empresa productora y otras marcas, pero me interesó que en varios de mis títulos favoritos aparecía el logo de “Unreal”. Un tiempo después, me enteré que era un motor de videojuegos. “¿Motor de videojuegos? ¿Y eso va en un carro, moto o qué?”. Después de hacer preguntas y chistes malos por el estilo, me di cuenta de que era una herramienta parecida a un “todo lo que necesitas (más o menos) para hacer videojuegos”, algo así como una navaja suiza. Viendo las características y capacidades de Unreal Engine (en aquel entonces la versión 3) y que se veía bastante más intuitivo que un montón de líneas de código, decidí probar a ‘picar botones’ y ver qué podía hacer, pero esta vez sabía que lo que usaba era una herramienta de la que ya había visto resultados convincentes.

Unreal Engine

Unreal Engine logo and wordmark

Entrando en materia, Unreal Engine es uno de los motores más populares y de mejor desempeño, no solamente usado por grandes compañías que se dedican a producir títulos AAA, sino también por desarrolladores independientes. Fue introducido por Epic Games en 1998 junto con los juegos Unreal y Unreal Tournament, que trataron de demostrar toda la capacidad de Unreal Engine. Esto les funcionó bastante bien, y conforme las versiones fueron avanzando, también sus features de calidad gráfica, iluminación, física, inteligencia artificial, y todo ese tipo de cosas bonitas que hacen más atractivo e inmersivo un juego.

Como todo buen negocio, no se puede tener todo gratis, pero Epic Games en 2009 hizo algo cercano, y lanzó también el UDK (Unreal Development Kit), que era una versión gratuita de UE3. Esto fue una noticia excelente para desarrolladores independientes que no podían costear una licencia de Unreal Engine, y tenía características muy similares (si bien, no todas, claro), incluyendo además una gran caja de material de los recursos usados en el desarrollo del Unreal Tournament, la condición era dar un porcentaje considerablemente pequeño, cercano al 5% de las regalías obtenidas con las ventas del juego, si estas pasaban de unas cuántos miles de dólares, un buen negocio para ambas partes.

La saga de Bioshock fue desarrollada con UE3

La saga de Bioshock, un buen ejemplo de las capacidades de UE3 (además de una excelente saga e historia)

Después, en 2014 Unreal Engine 4 salió con un plan de suscripción de $19 USD al mes, con el mismo plan de regalías del UDK. Contaba con todas las características del motor, además de soporte, actualizaciones gratuitas, todo el código del motor en C++ para quien tuviera curiosidad o quisiera contribuir al desarrollo de éste (una buena forma de conseguir un trabajo en Epic, mera sugerencia…) y acceso a una tienda donde los artistas y desarrolladores podían vender assets o recursos como niveles, mallas, modelos, animaciones, al igual que y módulos y clases programados para que se pudieran utilizar genéricamente con los peones y actores (los personajes que interactúan en un juego creado en este motor). Incluso con lo bueno de este trato, se volvió mejor un año después, cuando en marzo de 2015 Epic decidió que UE4 sería gratuito para todo quien quisiera usarlo, con todo lo anterior mencionado más las actualizaciones previas, dando un 5% de regalía después de los primeros $3000 USD.

Algunos de los títulos que quizás conozcas en los que se ha utilizado Unreal Engine, se encuentran Bioshock, Assassins Creed, Gears of War, Fable Legends y quizás algunos más que tú sí recuerdes y yo no.

Es en esta última entrega en la que se tratará para todo lo relacionado en esta sección Unreal de Byron. por lo menos hasta que haya UE5 (y además sea gratis *cough cough*).

Características de UE4

Es bastante extenso el repertorio de capacidades que tiene este motor, que van desde partes completamente técnicas, como la capacidad que tiene de precomputar la iluminación de follaje, reduciendo los cálculos necesarios para obtener efectos fotorealistas, a cosas de muy alto nivel como lo cómodo que es mover menús de un lado para otro en la interfaz de usuario para sentirse cómodo con la visualización, pero para un(a) debutante con este motor lo siguiente es bastante atractivo:

Desarrolla lo que quieras, para la plataforma que quieras, con amplio soporte.

UE4 no sirve solamente para crear juegos, es también utilizado para fines de recorridos en realidad virtual, diseño arquitectural y de interiores, y también películas animadas. Algo bastante cool de esto es que las regalías por utilizar el engine para los proyectos solamente aplica con videojuegos, pero para todo lo demás es completamente GRATIS. Las ganancias serán completamente tuyas si quieres venderle a un cliente un recorrido por virtual por ‘la casa de sus sueños’, si eres diseñador(a), digamos.

Además, los proyectos pueden ser exportados para computadoras con Windows, Mac, Linux, SteamOS, y consolas de alto desempeño incluyendo las de la más reciente generación; así es, apenas salieron la Xbox One y PS4, y Unreal Engine 4 en menos de lo que canta un gallo ya tenía soporte para ello. También da la posibilidad de crear contenido para dispositivos y tabletas con iOS y Android. Entonces, si quieres que tu personaje camine o salte, no importa si quieres que se presione ‘Y’, triángulo, barra de espacio, agitar el dispositivo o dar tap en la pantalla, porque responderá a todos estos dependiendo en qué juegues, y lo podrás probar de igual forma mientras lo desarrollas, conectando un control o tu teléfono/tablet a la computadora. Todo esto de una forma extremadamente sencilla.

SOs

Por si todo lo anterior pareciera poco, o cosas que uno diría “ya, pero tampoco es taaaan impresionante, más bien sería ridículo si no lo tuviera”, también tiene soporte para los dispositivos de realidad virtual Oculus Rift, Samsung Gear VR, Steam VR, Leap Motion y Sony Project Morpheus. ¿Quieres un buen susto? Prueba jugar uno de terror (Outlast sería mi recomendación de cabecera, de verdad es muy bueno) con unos buenos audífonos y eso; procura no tener cerca algo que se rompa.

¡Ahora imagina hacer tu propio juego con una experiencia así!

¿2D, 3D o 2.5D? No importa mientras lo quieras hacer

Si bien, el espacio de trabajo en UE4 es todo el tiempo en 3D, no tiene ningún impedimento y de hecho tiene su propio estilo de trabajo por defecto si tu tipo de arte y proyección es en 2D.

Bueno, bueno, ¡pero yo no soy programador!

En todas las versiones de Unreal Engine, la programación de los juegos ha sido posible realizar en C++, y hasta la fecha sigue siendo la forma más ‘estándar’ para esta tarea, además de la más estable, pero desde la versión 3 se implementó Kismet, una forma de hacer solamente un poco de código y luego hacer que esos pedacitos se vieran gráficamente como cuadrados con puntos (nodos) que se podían interconectar para, por ejemplo, hacer que cuando una pelota chocara contra un espejo, el espejo se rompiera.

En UE4 existe algo similar, llamado Blueprint (sí, como los planos azules de construcción). Es como el hermano guapo de Kismet, pero con esteroides, rayos láser y habilidades de ninja, porque gracias a los Blueprints, no necesitas saber absolutamente NADA de C++ o cualquier otro lenguaje de programación si quieres que los objetos que colocas puedan hacer lo que sea.

Es una lástima que yo no sepa hacer modelos ni dibujos bonitos

Sí lo es, pero tampoco es indispensable saber modelar en 3D, ser artista gráfico o animador(a). Las herramientas que incluye para el diseño de niveles y lo fácil que es agregar un material a los objetos de tu mundo (que de verdad funcionan como materiales, haciendo que una pelota de metal, se vea y ‘sienta’ como si fuera de metal) hacen que las cosas no solamente se vean bien, sino que también permiten ser comprados y vendidos en el mercado del engine. Por un precio suficientemente razonable (en ocasiones gratis) puedes encontrar el trabajo de otros artistas para que los utilices y disfrutes de las bondades estéticas y funcionales que puedes explotar (y que alguien se tomó la molestia de fabricar por ti). Tan fácil como arrastrar y soltar.

El mercado de Unreal Engine te garantiza que funcionará en tu proyecto y que ya ha sido probado por alguien más, además de aprobado por quienes administran el mercado, pero si no te importa ‘ensuciarte las manos’ un poco haciendo ajustes o quieres utilizar tus propios modelos, animaciones, etc. porque eres la/el artista que sí sabe hacer todo esto, también permite importar archivos .FBX de animaciones y mallas hechas en software de diseño como Maya, 3DS MAX y Blender.

¡No sé nada de esto, pero sí quiero aprender!

Excelente, ya diste un paso muy grande, y si sabes inglés, japonés, coreano o chino, Unreal Engine tiene una gran, graaaaaaan cantidad de documentación y una wiki dedicada que también tiene algunos videotutoriales a los que puedes recurrir GRATIS, además de foros de la comunidad donde puedes pedir ayuda o buscar lo que otra gente ya ha preguntado. Todo está ahí esperando para que lo leas y practiques.

Documentación: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/

Wiki: https://wiki.unrealengine.com/Main_Page

Videos: https://wiki.unrealengine.com/Videos

Próximamente se hará más material de referencia en este foro con ayuda y guías sobre cómo adentrarse en las artes digitales con Unreal Engine 4.

Para más información, puedes ver la página oficial de Unreal Engine.

https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4

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