Creacion basica de un Mushroom

Crearemos un mushroom estilo Mario bros. Para ello abrimos Blender, eliminamos el cubo por defecto y agregamos un Cilindro, con los siguientes parametros:

CilindroParametos

Escalamos el cilindro  al tamaño deseado y nos dirigimos al modo Edicion. Seleccionaremos la opcion Loop Cut and Slide del menu izquierdo:

loopcutandslide

Movemos el mouse sobre el cilindro y veremos un anillo morado , lo situamos en la aproximadamente  a 1/4 de la cara superior, y  hacems click para situarlo:

ring

De este mismo modo agregamos dos anillos mas, y los situamos en la parte inferior:

ring2

 

Ya que los tengamos situados, vamos a seleccionar las aristas del borde de la cara superior, lo podmeos hacer con Shift+ Boton Derecho

13_edgemode

Escalaremos presionando la tecla S aun tamaño menor que el cilindro:

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Asi mismo seleccionamos las aristas de los dos anillos inferiores, lo podemos hacer presionando la tecla Alt+ Clic derecho o seleccionando arista por arista:

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Nos percatamos que efectivamente si hayamos seleccionado las aristas de los anillos, y escalamos con la tecla S, para empezar la transformacion al mushroom.

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Ya va tomando forma, pero ahora necesitamos seleccionar solo el anillo de enmedio y hacemos un movimiento en ‘Z’ con la letra G

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Presionamos ‘S’ para hacer un escalamiento y ajustar mas la forma.

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Movemos la vista para ver la parte inferior y seleccionamos las aristas de la cara interna inferior y la escalamos con ‘S’ para que tenga un tamaño aproximado a la cara superior.

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Aahora hacemos un cambio a la seleccion por caras en la barra inferior  y apagamos la trasparencia. Manteniendo presionada la tecla ‘CRTL’ y haciendo clic con el boton derecho del mouse seleccionamos cada una de las caras de la parte interior del fondo.

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Nos dirigimos al panel izquierdo  y damos click en Extrude Region , con esto hacemos una extrusion de la  region seleccionado haciendo el movimiento con el mouse

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Volvemos a seleccionar las caras del fondo y repetimos el proceso para hacer otra extrusion a partir de esa region.

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Estando seleccionada esta region la escalamos un poco hacia el interior, con la tecla ‘S’

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Con esto tenemos ya hecho la estructura del mushroom solo se necesita que se cambia el punto de origen del objeto al centro de la cara inferior, y dejamos la figura en el centro del area de trabajo.

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Hasta este punto es recomendable guardar el archivo par ano perder cambios, ya que a continuacion lo que vamos a hacer es colorearlo.

Nos situamos en Properties y damos clic en icono de Materiales

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Como no tenemos materiles por el momento agregamos uno en el boton de ‘+’ y nos aparece la siguiente ventana

 

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Este material por defecto se llama ‘Material.001’, le vamos a dar un nombre mas descriptivo en este caso se llamara ‘mushroom’ o el que ustedes deseen.

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Damos enter y nos disponemos a desenvolver la malla.

Arrastramos una nueva area de trabajo dando clic al triangulo que esta situado sobre en la parte superior derecha y haciendo el arrastre hacia la izquierda, para hacer el desenvolvimiento vamos a ocupar dos areas de trabajo.

Dejamos preparada la parte izquierda de la pantalla escogiendo el editorUV/Editor dando clic en el icono del cubo 3D de la parte inferior izquierda.

El area de trabajo nos debe de quedar parecido a esta:

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Como vemos el editor UV esta vacio, esto es porque no tenemos desenvuelta la malla.

Para esto nos dirigimos a la seccion derecha y presionamos la tecla ‘A’ para seleccionar todo. Escogemos Mesh en la barra inferior del 3D View, seleccionamos UV Unwrap > Smart UV Project y dejamos las opciones seleccionadas por defectos dando clic en OK.

Ahora en el editor UV  nos aparece toda la estructura del mushroom ya desnevuelta

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Teniendo de esta forma la malla es mucho mas facil manejarla, nos dirijimos a la seccion del 3D View y deseleccionamos todo, presionando la tecla ‘A’, activamos la trasparencia y posicionamos la vista lo mas parecido a la siguiente:

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Con la tecla ‘B’ y usando el boton izquierdo del mouse para hacer el arrastre, seleccionamos la cabeza del mushroom. c9

Sleccionamos de nuevo Mesh > UV Unwrap> Unwrap y ahora vemos como se desenvolvio la malla de solo la parte seleccionadac10

De este modo podemos hacer uso de las teclas ‘G’, ‘R’ o ‘S’ para transformar como queramos la malla.

A continuacion escogimos el Island Mode para que nos seleccione toda la malla y podamos escalarla con la tecla ‘S’ y moverla con la tecla ‘G’  y asi situarla en la parte inferior derecha.

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De la misma forma podmeos escalar el tallo, nos situamos en el 3D View y al igual que con la cabeza,presionamos la tecla ‘B’ para hacer una seleccion de caja

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Seleccionamos Mesh > UV Unwrap, pero ahora escogemos ‘Cylinder’, ya que es una especie de cilindro, podemos hacer zoom en la malla para verla a detalle

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Escalamos la malla usando la tecla ‘S’  y la situamos con la tecla ‘G’ en la posicion superior izquierda, situamos el mouse en el 3D View y deseleccionamos lo que tengamos con la tecla ‘A’ y volvemos a presionar ‘A’ para seleccionar todo

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Nos situamos el 3D View y hacemos clic en el icono de Display y seleccionamos Texture

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Deseleccionamos todo lo que tengamos con ‘A’  y damos clic para apagar el modo de transparencia

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Como algunas caras estan oscuras , agregaremos una lampara dondeesta localizado el cursor 3D, presionamos ‘SHIFT’+’A’ y escogemos Lamp > Point al igual que los demas objetos podemos hacerle transformaciones como queramos.

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Podemos movernos alrededor del ‘mushroom’ teniendo presionado el scroll del mouse y darnos cuenta de las areas con el problema de iluminacion, y asi poder segui agregando lamparas a nuestro gusto.

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Ahora nos dirijimos al modo Edicion con la tecla ‘Tab’ y seleccionamos lo que tengamos con la tecla ‘A’ y nos situamos sobre el editor UV y agregamos una nueva imagen dando clic en el boton de ‘New’ y nombramos a la imagen como ‘mushroom’, damos clic en ‘Color watch’ y configuramos los parametros como en la imagen:

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Damos clic en OK, para guardar nuestra configuracion de color, y podremos ver que la malla ya esta en rojo

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Guardamos esta imagen escogiendo Image > Save As Image en la barra inferior y la guardamos en el mismo directorio de nuestro archivo .blend

En el 3d View nos dirijimos al boton de los modos y seleccionamos ‘Texture Paint Mode’

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En la parte izquierda vemos las opciones del pincel, movemos el pincel sobre el ‘mushroom’ y veremos una pequeña mancha blanca encerrada en una circunferencia, esta es el tamaño de nuestro pincel, dando clic sobre la zona deseada en el ‘mushroom’ pintamos estas manchas.

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Obviamente el ‘mushroom’ del tipo mario bros tiene las manchas mas grandes, por lo que vamos a hacer las modificaciones al pincel, con ‘CTRL’+ ‘Z’ quitamos el ultimo cambio, nos dirigimos  al panel de opciones del pincel, y en la parte de bajo biuscamos ‘Curve’. Damos clic en la flecha junto a ‘Curve’ para expandir estas opciones:

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La seccion ‘Curve’ define como el color es transferido con tu pincel, actualmente se tiene una curva que da las pinceladas con un suave toque, dando asi que la opacidad decremente gradualmente hacia fuera del pincel, para esta figura buscamos un borde liso agradable, sin dejar la opacidad, para esto seleccionamos el icon de la parte inferior para configurar una opacidad constante.

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Cambiamos el valor de ‘Strength’ a 1.0

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Ahora damos cic en la cabeza del  ‘mushroom’ para pintar otro punto. Para segurarnos de lo que estamos pintando debemos dde ver algo parecido a esto:

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Como el tamaño del pincel es muy pequeño podemos hacerlo un poco mas grande  y cambiamos la opcion ‘radius’ del pincel con un valor alrededor de 45

De esta forma queda mejor coloreado el ‘mushroom’

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Seguimos agregando manchas a todo el cuerpo

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Cambiamos el color del pincel a un color canela claro, o algo parecido a esto:

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Incrementamos el tamaño del pincel presionando la tecla ‘F’ y arrastrando el tamaño dle circulo con el boton izquierdo del mouse, y nos disponemos a pintar el tallo en la parte del UV Editor

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Finalmente nos falta pintarle los ojos, nos dirigimos al 3D View, hacemos zoom sobre el tallo y aumentamos el tamaño del pincel usando la tecla ‘F’ y calculando el tamaño directamente sobre donde los queremos situar, finalmente lo cambiamos al color negro y los pintamos

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Hacemos zoom y cambiamos el color del pincel a blanco y pintamos dos pequeños puntos en la parte superior de cada ojo:

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Y asi finalizamos la creacion de este pequeño ‘mushroom’

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La malla nos debe de quedar algo similar a esto:

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A la hora de guardar el proyecto ocupamos 3 archivos:

El .obj para los datos del objeto,

El .mat para la informacion del material

El .png o .jpg para la textura

ANtes de exportarlo nos debemos de asegurar que todo este nombrado de la misma forma, tal como el material,la imagen y el objeto.

La unica cosa que deberiamos de modificar le nombre seria nuestro objeto, entonces nos situamos sobre el panel de esquema  y hacemos doble-clic sobre ‘Cylinder’ y lo renombramos  a ‘mushroom’  y damos enter

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Si ya nos aseguramos que las 3 cosas que necesitamos esten con el mismo nombre nos vamos a File > Export y escogemos Wavefront
.obj), esto salvara tanto el objeto como los archivos de materia, nombramos el archivo como ‘mushroom’, asegurandonos de que la opcion ‘Include Normals’ y ‘Triangulate Faces’ esten seleccionadas en el apartado de ‘Export OBJ’. Cambiamos la  opcion ‘Forward’ a ‘Y Forward’ y la opcion ‘Up’ la dejamos a ‘Z Up’

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Damos clic en ‘Export OBJ’

Y con esto ya tenemos nuestro proyecto ya guardado.

mushroom

 

 

Creditos a: Vicki Wenderlich

Tutorial basado en:

https://www.raywenderlich.com/4995/blender-tutorial-for-beginners-how-to-make-a-mushroom

 

 

 

 

 

 

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