Configurar combinación de animaciones a un personaje en Unreal Engine4

Tópicos Selectos de la Computación lll                                                                                                Ana Lydia Muñoz Alvarez

Configurar combinación de animaciones a un personaje en Unreal Engine4

Software requerido: Unreal engine 7, Adobe Fuse y cuenta en Mixamo.

Link para descarga de Fuse:

e: http://store.steampowered.com/app/257400/Fuse/

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Esta aplicación te permite crear, vestir y personalizar personajes humanos en 3D con facilidad en cuestión de minutos, guardarlos en tus bibliotecas de Creative Cloud Libraries y, después, colocarlos en una postura y animarlos directamente en Mixamo, que es usa métodos de aprendizaje automático para automatizar los pasos del proceso de animación de personajes, incluyendo el modelado 3D al aparejo y la animación 3D.

Comenzamos a jugar con la herramienta hasta diseñar por completo el personaje deseado.

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Ingresamos la cuenta registrada previamente en Adobe.

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Nos direccionará al siguiente sitio web, en la cual deberemos loggearnos con una cuenta propia de la aplicación web.

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Se cargará el personaje anteriormente diseñado con un movimiento por defecto, la característica que se debe escoger a continuación es la cantidad de articulaciones que poseerá el personaje en las manos, al terminar “Finish”.

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Dejamos todo por defecto, ya que UE sólo acepta “.fbx” como formato.

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En unreal engine creamos un proyecto de tercera persona.

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Nos situamos en la carpeta raíz y creamos una carpeta llamada “Mi Personaje”.

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Nos posicionamos sobre la carpeta creada y damos clic derecho/importar a /Game/MiPersonaje.

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Después de seleccionar el personaje deseado, dejamos por defecto las configuraciones de UE.

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Una vez terminada la codificación de imágenes, cerramos la pestaña.

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En la carpeta se habrán cargado texturas, esqueleto y todos los componentes que necesita para existir. Si seleccionas el personaje puedes tener una vista previa.

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De vuelta en la pantalla principal damos clic en “Editar Third Person Character”.

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Guardamos cambios y cerramos la pestaña “Third Person Character”.

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En este punto podemos correr la aplicación para asegurarnos de que el personaje se haya cargado correctamente.

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Para animar el personaje debemos descargar la plantilla en mixamo.

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Seleccionas la animación que te interese y por default cargara una vista preliminar con el personaje creado.

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Al descargar una animación en movimiento es importante activar la casilla de “In Place”, puedes agregar a assets todas las animaciones que quieras.

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A continuación, creamos una carpeta de animaciones, únicamente por orden y rápida localización de los archivos.

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Una vez posicionados sobre la carpeta, damos clic derecho / Importar animaciones.

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En la ventana “Opciones de Importación de FBX” seleccionaremos el personaje creado en la opción de esqueleto.

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Para configurar la animación de reposo haremos lo siguiente:

Volvemos una carpeta atrás de nuestra dirección actual (carpeta Mi Personaje).

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Clic derecho.

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Asignamos nombre al nuevo BlendSpace*

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* Los Blend Spaces son activos especiales que se pueden muestrear en AnimGraphs que permiten mezclar animaciones basadas en los valores de dos entradas. La mezcla simple entre dos animaciones basadas en una sola entrada se puede realizar utilizando uno de los nodos Blend estándar disponibles en Blueprints de Animación . Los Espacios de Blend proporcionan un medio para hacer mezclas más complejas entre múltiples animaciones basadas en múltiples valores (actualmente limitados a dos).

El objetivo de Blend Spaces es reducir la necesidad de crear nodos individuales codificados para realizar mezclas basadas en propiedades o condiciones específicas. Al permitir que el animador o programador especifique las entradas, las animaciones y cómo se utilizan las entradas para mezclar animaciones, prácticamente cualquier tipo de mezcla se puede realizar utilizando el espacio genérico de mezcla.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/Blendspaces/

Le damos doble clic a la misma para ver la configuración y vista previa.

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Vamos a configurar la variable “speed” (velocidad), que va a gestionar la intercesión entre reposo y movimiento dependiendo de esta variable “speed”.

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Para asignar una animación en un speed 0, arrastramos “thiller idle” desde el menú inferior derecho “Buscador de archivo”.

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Y a continuación “walking_inPlace” en la variable “speed”.

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Para ver una vista preliminar de esta transición presionamos Shift + movimiento del punto verde de izquierda a derecha.

Guardamos cambios.

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Clic derecho + Blueprint de animación *

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* Un Blueprint de animación es un Blueprint especializado que controla la animación de una malla esquelética. Los gráficos se editan dentro del Editor de Blueprint de animación , donde se puede realizar mezcla de animación, controlar directamente los huesos de un esqueleto o una lógica de configuración que definirá en última instancia la final de animación de una malla esquelética para usar por fotograma.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimBlueprints/

Abrimos el Blueprint seleccionándolo con clic.

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Clic derecho + “state machine” en la barra de búsqueda + Enter.

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Hacemos un enlace entre ambas.

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Cambiamos nombre y damos doble clic.

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Clic derecho + “Agregar estado”.

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Damos doble clic al estado.

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Clic derecho + El nombre del blendspace creado (en un mi caso “FuseModel_BS”).

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Los conectamos entre sí.

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Vamos a crear una variable que se encargue de medir la velocidad.

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Para asignarla, arrastramos desde el menú inferior izquierdo.

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Para encontrar el valor variable de la velocidad copearemos la configuración del bluprint, para eso regresamos a la pantalla principal de Unreal Engine y buscamos el blueprint que se nos da por defecto.

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Seleccionamos toda la configuración.

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Y pegamos en el gráfico del evento del blueprint de nuestro personaje.

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Regresamos a la pantalla principal de UE.

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Como ultima configuración buscamos nuestro “Third Person Character”.

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En el caso de este personaje la velocidad máxima será 70, pero eso depende de la animación y la configuración personal.

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Ejecutamos. FIN.

Referencia:

http://: https://www.youtube.com/playlist?list=PLn5SJYtWkakK8dTKrNH-9rz7fHdaXXn1u

 

 

segundotuto

FINAL segundotuto

ANA LYDIA MUÑOZ ALVAREZ

Proyecto: https://drive.google.com/open?id=0B1z7epmYYwtdTXd1Y3RRcE4yUkE

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