Como crear un par de anillos en Blender – Parte 3

Saludos, en las primeras 2 partes aprendimos como crear los modelos de la caja con almohadilla y el par de anillos que contendra esta misma. En esta parte nos concentraremos con darle color y texturas a todos estos elementos para que sea lo mas realista posible. Primeramente…

1-Selecciona la lampara y despues en el menu derecho, en Lamp, activamos la casilla Sphere, despues mueve la lampara enfrente de la caja, luego, en el menu derecho, en Distance cambia el valor a 14.430 y en Energy a 2.480, con un color mas o menos en estos rangos.

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2-Shift + D con la lampara y muevela de forma vertical la copia hacia abajo y de forma horizontal mas o menos asi.

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3-Muevelo para que este encima del par de anillo y despues su valor de Distance para esta copia debera ser de 5.210. El tono de color ahora deberas cambiarlo para que sea lo mas cercano al amarillo, y en Energy cambia su valor a 2.180. Despues selecciona la otra lampara y en el menu derecho, en Ray Shadow, la tonalidad de color debera ser la siguiente.

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4-En el mismo menu, en Sampling, cambia el valor de Samples a 4. Ahora escogeremos materiales. Primero selecciona la almohadilla, despues en el menu derecho, en Materials agrega uno nuevo (de preferencia renombra este material con algun nombre como Almohadilla), cambia su color en la seccion Diffuse con estos valores y tonalidades (rojo).

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5-Activa su casilla Ramp, despues para la barra de color en Diffuse mueve sus barras en esta posicion

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6-Para el color de la barra derecha

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7-Despues en el mismo menu, en Input selecciona Normal. En Intensity con 1.0 y las barras muevelas a este punto.

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8-Coloca una nueva borra haciendo clic en Add (En las ultimas versiones se cambio por el boton +). Esta barra dejala en el centro y su color cambialo a

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9-En Specular > Intensity cambia su valor a 0, despues recuerdas las casillas de Ambient Occlusion y Environment Lighting? Desactivalas.

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10-Despues en el menu derecho, en Textures agregamos una nueva textura de Type Clouds (asegurate que sea contra el material de la Almohadilla), luego en Cloud > Basis > Size dejalo a 0.0001. E En Influence > Diffuse > Color desactivamos su casilla y en Geometry > Normal la activamos con un valor de 0.0944. Hacemos clic en el boton Material (En la seccion Preview). Ahora selecciona la tapa inferior de la caja y agregale un nuevo material con el nombre Caja1 (de preferencia). El color de Diffuse cambialo a este rango.

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11-Activa la casilla Transparency y en su menu haz clic en Ray Trace con un Alpha de 0.452 y en IOR con 0.900. Despues selecciona la caja posterior y agrega el material de la parte inferior (en este caso Caja1).

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12-Con una de las cajas seleccionadas (En Material > Transparency > Fresnel) cambia su valor a 2.2 y Blend a 1.413. En Filter a 0.596. En Specular > Hardness a 134 y en el mismo submenu de Specular, en Intensity a 0.349 con el color que aplicamos en Diffuse para este material. Despues selecciona el anillo derecho y agregale un Material con el nombre Anillo1 (de preferencia). Despues en Diffuse > Intensity aplica su valor a 0 y en Specular > Hardness a 373. Aplica el mismo color usado para las cajas en Specular. Activa la casilla Mirror y en su menu, en Reflectivity deja su valor a 0.411. Aplica un color en ese mismo submenu de este tipo.

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13-Selecciona el otro anillo y aplica el mismo material usado para el primer anillo (En este caso Anillo1). Selecciona el primer anillo y en el menu derecho en Material > Diffuse el color usado en Mirror usalo para Diffuse.

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14-En el menu derecho, en Texture aplicamos una nueva textura para World (debes activar el icono en forma de mundo). Cuando lo agregues asegurate que sea de tipo Image y agrega una imagen de este tipo.

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15-En la misma Textura de World > Influence, activa la casilla Horizon, y en Mapping > Coordinates que sea AngMap. En el menu de World activa la casilla Real Sky.

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16-En el material de los anillos (Anillo1) cambia en Diffuse > Intensity a 0.473. Ahora selecciona los diamantes y aplica un nuevo material de nombre. Su color en Diffuse debera ser mas o menos cercano a este.

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17-Activa en este material la casilla de Transparency, en el mismo submenu en Alpha que tenga un valor de 0.438. Haz clic en Ray Trace y en IOR cambia su valor a 0.8 con Fresenel de 0 . En Specular cambia en Intensity su valor a 0.836 y en Hardness a 80.

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18-Selecciona el Plano donde se sostiene la caja, agregale un nuevo Material y despues una nueva Textura. La textura debe ser Image parecido a esta de preferencia.

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19-Juega un poco con la luz para que llegue a este punto

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20-Con el Plano seleccionado, en Material > Specular > Intensity cambia su valor a 0. En Mirror (activa su casilla), en Reflectivity cambia su valor a 0.103 y en Frsenel a 2.5 . En Shadow activa la casilla Receive Transparent.

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21-Selecciona la tapa inferior de la caja. Activa Mirror y en Reflectivity deja su valor a 0.110. Despues selecciona la lampara encima del par de anillos, tecla Z y 7 para cambiar de vistas y teclea Shift + D para mover esta segunda lampara a esta ubicacion.

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22-Esta lampara debera tener en su valor de Distance (Menu lampara en lado derecho) de 5.06 y una tonalidad azul claro. Tambien en Energy debes cambiar a 1.620. Copia esta lampara y mueve la copia a esta posicion

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23-Esta nueva lampara el color azul cambialo a un tono mas azul marino.

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24-Juega un poco con las lamparas y sus distancias para aplicar sobre los anillos. La almohadilla seleccionala y en su textura, en Influence > Geometry > Normal cambia su valor a 0.05512. La lampara que estaba enfrente de los anillos muevela para que esten encima de ellos. La lampara que estaba encima de ellos y mas cercana copiala y muevela a esta posicion (Tambien incrementa la distancia (Distance) a 7.19 para que aplique sobre el area. Energy tambien debes cambiar a 2.18)

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25-Con Shift + A agrega Empty > Plain Axes. Este objeto incrementalo de tamanio y colocalo encima de los anillos. Seleecciona la camara y en el menu derecho en Data (Si seleccionaste la camara debera tener un icono de video camara), en Focus selecciona este objeto que agregamos recientemete (tendra nombre Empty pero tambien puedes renombrarlo para mayor facilidad.

Con esto terminamos la tercera parte. Para la ultima parte manejaremos nodos para mejorar el render.

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