Bolas y mesa de billar en Blender

En este tutorial usaremos el renderizando Cycles de Blender para crear unas bolas de billas en una mesa.

Comenzaremos en nuestra área de trabajo agregando una esfera y aplicamos la herramienta Smooth que se encuentra en la barra del lado izquierdo para que se vea más pulido.

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Ahora agregaremos el material a la bola, así que en el menú Material de la barra de la derecha agregamos un nuevo material, escogemos la opción Mix shader y agregamos los dos materiales que se necesitan: Diffuse BSDF y Glossy BSDF. Para que la bola no se vea mas opaca o mas brillante de lo necesario, los parámetros Roughness los asignamos en 0 y Fac en 0.1, ya que esto cambiará la relación a la cual se mezclan ambos shaders.

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Para agregarla textura de la bola, en el menú del shader Diffuse BSDF cambiamos la opción Color haciendo clic en el punto que se encuentra a la derecha y seleccionamos Image texture. Hecho esto, justo debajo damos clic en Open y seleccionamos la imagen que aplicaremos. Puedes usar las que se incluyen en el archivo ejemplo al final o puedes buscar las tuyas.

Para poder ver la textura aplicada y que sea más fácil modificarla, cambia la vista del área de trabajo a Material en el menú de la parte inferior.

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En el modo edición (tecla Tabulador) asignaremos la textura seleccionando todos los nodos de la esfera, presionamos la tecla U para aplicar Unwrap y acomodamos la imagen segun se desee.

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Ya que tenemos nuestra primer bola, hacer las demás es mucho más sencillo, simplemente en modo objeto (tecla Tabulador de nuevo), copiamos usando Ctrl + C y pegamos dos más (o cuantas quieras). Ahora mismo todas tendrán la misma textura, para cambiarlo solamente cambiamos la imagen en el mismo menú donde asignamos a la primer bola. Para darle un efecto más natural, puedes cambiar la posición de la bola rotandola en los diferentes ejes.

captura-de-pantalla-57Para hacer la mesa, agregaremos un plano sencillo y lo colocamos debajo de nuestros elementos actuales, lohacemos mas grande y le asignaremos un nuevo material en el menú de la derecha. En la opción Surface seleccionamos Velvet BSDF y cambiamos el color a verde.

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Ahora haremos las orillas de la mesa lo mas sencillas posible. Agregaremos dos cubos, los alargamos horizontalmente, aplicamos una textura de madera (o metal si lo deseas) y los acomodamos justo en los bordes de nuestro plano.

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Ahora lo que le hace falta a la mesa es el agujero de la esquina, por lo que agregaremos un cilindro y lo colocamos en la intersección de los bordes y la mesa. Para que el corte que hagamos mas adelante se vea mejor, aumentamos la cantidad de vértices en el menú de la izquierda y después redimensionamos el cilindro de modo que una esfera quepa en ese espacio.

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Deseleccionamos el cilindro, seleccionamos el plano (nuestra mesa) y le agregamos el modificador Boolean desde el menú Modifiers en la parte derecha. En los parámetros del modificador, modificamos la parte que dice Intersect por Difference, luego hacemos clic en el cuadro donde aparece un cubo y escogemos el cilindro; una vez hecho esto hacemos clic en Add.

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Repetimos este proceso con las dos orillas de la mesa y eliminamos el cilindro; al final debe verse el agujero desde la vista superior como en la imagen. Reacomoda la imagen de la textura si es necesario.

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Finalmente añadimos una fuente de luz (creando un nuevo objeto cualquiera > Material > Surface: Emission) y cambiamos la intensidad y posición según se desee. Para que el ambiente no se vea tan oscuro especialmente en las superficies donde no llega bien la luz, activamos la opción Ambient Occlusion en el menú World.

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Ahora podemos renderizar la imagen y tendremos algo como esto:

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Puedes añadir tantas bolas como quieras, experimentar con las formas de la mesa, etcétera. Aquí encontrarás el archivo .blend del ejemplo y los archivos de imágen utilizados para las texturas.

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