Blender 2.78

Blender 2.78 Notas de la versión.

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La fundación de blender y la comunidad de desarrolladores se enorgullecen en presentar blender 2.78, aun esta en progreso pero párese ser que esta versión tendrá un gran numero de mejoras por lo que podrás disfrutar de un muy buen Software libre.

Las principales mejoras de esta versión serán:

– Cycles: El cycles ahora soportara renderizaciónes de imágenes stereo para VR.

– Grease Pencil: Reelaborado para ser similar a otros software de dibujo 2D.

– Alembic : soporte básico inicial en blender.

– 100 veces mas corrección de errores y otras mejoras.

En este post hablaremos un poco de lo que son la mejoras en esta versión por ejemplo:

Cycles Render:

Imágenes esféricas stereo.

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Cycles ahora soportara renderizaciónes de imágenes esféricas estereo para VR. Incluye soporte a fusión polo para reducir los efectos de artefactos cuando se mira directamente hacia arribo o hacia abajo.

Dispersión múltiple GGX.

Los nodos brillantes y vidrio BSDF tienen ahora un modo Multiscatter GGX lo que da como resultado, conservación de energía mediante la simulación de múltiples eventos de dispersión dentro de la capa microfacet. Para los metales en bruto y el vidrio esto resuelve el obscurecimiento excesivo.

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Optimización.

  • los rayos del subsuelo no usan BVH dedicado, que optimiza el tiempo de procesamiento de los rayos.

  • hace especial de Split BVH para construir multiproceso.

  • Rayo desacoplado optimizado para marchar volúmenes heterogéneos y los rayos de sombra transparentes.

  • Grupos de apoyo de la CPU en Windows, por lo que es posible el uso de ciclos en las maquinas con mas de 64 procesadores lógicos.

  • La representación de pelo utilizara ahora nodos BVH no alineados que acelera la representación hata un 20%.

  • Este nuevo tipo BVH se puede desactivar con la opción “Use Hair BVH” en el panel de preferencias para ahorrar 20% de memoria en escenas peludas.

  • Checa visibilidad de apoyo en la estructura QBVH utilizado por la CPU. Da hasta 2 veces mas aceleración en casos extremos de render.

  • Optimizaciones de nodos Shader mas automáticas basadas en la explotación de las entradas de nodos constantes conocidas.

GPU Representación.

  • Soporte para NVidia GTX 1060, 1070, 1080 GPUs.

  • El bajo rendimiento de procesamiento GPU de NVidia GTX 980 Ti y Titan X ha sido resuelto.

  • CUDA renderizado ahora usa menos memoria para cada subproceso, la reducción de la base de memoria requerida para hacer una escena ahora es alrededor de 50%.

  • Dispositivos OpenCl ahora soportan texturas float4 (por ejemplo texturas HDR).

  • CPU y CUDA (Geforce 6xx) ahora son compatibles con los dispositivos individuales de flotación de bytes y de texturas por ejemplo, El humo y mapas de relieve.

  • Dispositivos CUDA (Geforce 6xx y superior), ahora son compatibles con Bindless texturas. Esto resulta en texturas de imágenes ilimitados en la GPU (sólo limitado por VRAM) y añade soporte para las texturas de un solo canal.

 

Subdivisión y desplazamiento.

Si bien sigue siendo una característica experimental que no está soportado oficialmente y debe ser considerada incompleta y sujeta a cambios, el sistema de subdivisión y el desplazamiento se ha mejorado significativamente.

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Subdivisión es ahora tan cercana de adaptación y los objetos lejanos de obtener de forma automática cada vez menos subdivisiones respectivamente.

La tasa de corte en dados es ahora una opción global, con objeto por objeto cortar en cubitos multiplicadores de tasa.

  • Por objeto la configuración de subdivisión se encuentran ahora en el modificador de la superficie de subdivisión, mientras que los ajustes de desplazamiento son ahora parte del material.
  • Muchas limitaciones se han fijado, para preservar adecuadamente atributos, arreglar las grietas, la subdivisión excesiva, y más.

Tanto la subdivisión lineal y Catmull-Clark con pliegues son compatibles.


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Grease Pencil.

Introducción

La funcionalidad actual Grease Pencil fue creado con el objetivo de que sea una herramienta para las anotaciones que aparecen en pantalla, pero después de mejorar la redacción de los accidentes cerebrovasculares y las nuevas herramientas de esculpir, se convirtió en una alternativa real a los animadores 2D. Los cambios realizados en esta versión se adaptan a Blender para trabajar de una manera similar a otros softwares de dibujo 2D, y para obtener una herramienta de animación 2D listos para la producción que puede mezclar dibujos 2D con objetos 3D y composición.

Por qué cambiar

A partir de 2.77 y versiones anteriores, el lápiz graso funciona como el uso de capas contenedor principal atributo. La capa almacena el ancho de la línea, el color y las opciones de llenado.

Con el fin de dibujar un trazo se utiliza la siguiente lógica:

Capa de color-> ancho de la capa * Presión = línea Dibuje

Si cambiamos el espesor de la capa, todas las líneas cambian, pero si queremos un color diferente, tenemos que crear una nueva capa.

El problema con este enfoque es que se necesita una gran cantidad de capas de cualquier carácter o dibujo. Por ejemplo, si dibuja un fondo con 5 colores diferentes, necesita 5 capas, y esto no es intuitiva

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En la imagen superior, una escena simple con dos personajes y un fondo. El artista necesita una gran cantidad de capas y es imposible determinar qué colores se corresponden con qué carácter.

Otra limitación de la aplicación Blender actual es la imposibilidad de crear trazos con diferente saturación de color. Si el artista necesita diferente saturación del mismo color, que debe crear un conjunto de capas para cada una saturación de color.

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Los detalles del cambio

 

La implementación anterior (de 2.77 y anteriores), une la capa con el accidente cerebrovascular, por lo que cualquier variación en la carrera debe ser controlada por la capa, y esto reduce las opciones posibles.

Ahora, el espesor se trasladó a un accidente cerebrovascular, y el color para una nueva paleta de colores en lugar de guardar esta información en la capa.Ahora, la capa es solamente un contenedor, y accidentes cerebrovasculares puede utilizar un color diferente, la fuerza y grosor de la misma capa.

Capa —-> Strokes (grosor y color) —-> Point (Posición, presión y resistencia)

 

Algunos de los beneficios para el artista:

  • Fácil gestión de capa (fondo, el carácter 1, primer plano, etc).
  • Capacidad de tener múltiples colores por capa.
  • Capacidad de tener múltiples valores de espesor por capa.
  • Posibilidad de tener diferente saturación de color en la misma carrera.

Con el nuevo diseño, el pincel es independiente y permite crear pinceles que simulan diferentes tipos de lápices.

 

El nuevo flujo de trabajo es el siguiente:

  1. Crear una capa.
  2. Crear una paleta.
  3. Añadir colores a la paleta.
  4. Establecer las preferencias de pincel.
  5. Seleccionar Color-> Dibujar un derrame cerebral.
  6. Seleccionar Color-> Dibujar un derrame cerebral.

Algunos de los pasos son automáticos. Por ejemplo, si el usuario presiona D en una escena vacía y sorteo, un cepillo automático, la paleta y el color se crean.

Para cada carrera, el artista puede cambiar la configuración del cepillo y / o color. Todos los trazos permanecen en la misma capa actual.

panel capa

Como resultado del re-diseño, el panel de capas cambió

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Ahora, la capa no tiene información de color y sólo funciona como un contenedor de golpes.

Los nuevos parámetros disponibles son:

  • Opacidad: El nivel de opacidad de todos los accidentes cerebrovasculares de la capa.
  • Espesor: Funciona como un modificador. Todos los golpes de la capa se cambian con un espesor de valor +/-. Si se pulsa el botón de aplicación, el cambio de espesor se aplica y el valor se establece en 0.
  • Tinte: Aplicar un tinte de color para todos los trazos de la capa. El nivel se define por el valor del factor.
  • Padres: permite a los padres la capa a cualquier objeto o hueso. La lógica utilizada es la misma que Blender utiliza con otros objetos.

Panel paleta

El color se agrupan en las paletas. Una paleta es un conjunto de color que puede definir un estado de ánimo de la escena, por ejemplo, el mismo color se puede definir de “paleta de Día” y “paleta de Noche” y un interruptor de paleta simple, va a cambiar todos los trazos de color en todas las capas.

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Los nuevos parámetros disponibles son:

  • Espesor: Número de píxeles para carreras de presión completos. El espesor puede ser menor dependiendo de la presión.
  • Sensibilidad: Ajuste la sensibilidad del espesor de la presión del lápiz sobre la tableta. Esta presión se puede desactivar con el botón derecho pequeño.

Además, un factor de aleatoriedad se puede activar con el botón derecho.

  • Fuerza: Similar a la sensibilidad, pero afecta a la saturación del color. Este parámetro permite obtener efectos como pérdida de color o acuarela.

La fuerza se puede cambiar usando la nueva “fuerza” esculpir cepillo.

  • Aleatoriedad: Define el nivel de aleatoriedad (si está habilitado) para la sensibilidad y la fuerza.
  • Jitter: Definir una aleatoriedad fluctuación en la carrera.
  • Ángulo: Define el ángulo cuando el espesor de la carrera será 100%. Cualquier cambio en la dirección cambiará el espesor.
  • Coeficiente angular: Define el efecto de dibujo cambia el ángulo en el espesor.

Las mejoras de calidad accidente cerebro vascular

Varias nuevas características se han añadido a la mejora de la calidad de los trazos dibujados con grasa de lápiz:

  • Factor de alisamiento y Smoothing iteraciones para los nuevos trazos
  • Pasos de subdivisión para nuevos golpes

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Alembic

Básico.

Esto añade soporte Alambique básica a través de los operadores de importación y exportación, y los datos que fluyen a través de las limitaciones de memoria caché y modificadores.

Operadores de importación y exportación.

Esos operadores se encuentran, respectivamente, en el archivo `-> Por importación y en el` menú Archivo -> Export`.

Importar.

 

Esto lee un archivo Alambique y crea objetos de la escena actual Blender. La jerarquía de objetos también se establece en base a la jerarquía presente en el archivo.

  • tipos de objetos soportados:
    • cámaras
    • Curvas
    • Los envases (incluyendo localizadores mayas y los gustos)
    • mallas
    • Puntos (se lee como un objeto de malla con sólo vértices)

El importador añade automáticamente un modificador de caché y / o restricción de caché (véase más adelante) a los objetos importados si el “es la secuencia” está marcada o solo una de los datos, transforma el padre o ambos no son constantes en el archivo del alambique.

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Exportar.

Esto crea un archivo Alambique basado en la escena activa.

  • objetos y tipos de datos soportados:
    • Cámara
    • Curva
    • Cabello
    • Malla
    • NURBS
    • partículas.11Transmisión de datos.

Cache de archivos de datos-Block.

Dado que los archivos alambique pueden ser referenciados por varios modificadores y las limitaciones a la vez, y con el fin de simplificar el mantenimiento de todos y cada uno de estos usuarios potenciales de archivos de caché en la sincronización, se añadió un nuevo bloque de datos, cachefile. Esto almacena en bloques de datos diferentes propiedades relacionadas con los archivos de caché. A pesar de que se añade durante este proyecto, este bloque de datos se mantendrá separado de ninguna propiedad específica Alambique, con algunas excepciones posibles futuras; la razón es que otros (cache) formatos de archivo, como OpenVDB, podrían utilizarse en la función de una manera similar como los cachés Alambique.

Este bloque de datos se pone a disposición a través del nuevo modificador “Secuencia de malla Caché” y la nueva restricción “Transformar Caché” (véase más adelante). Es compatible con animaciones (fotogramas clave, conductores …), y se engancha a la gráfica de dependencia, de tal manera que los objetos que dependen de él se actualizan cuando es necesario.

Las propiedades de los archivos de caché son (ver la interfaz de usuario “Secuencia de malla de caché” o la interfaz de usuario “Transformar Caché”):

  • Es la secuencia: define si la caché se divide en una secuencia de archivos.
  • Marco de anulación: define si elegir un marco personalizado para buscar los datos dentro de la memoria caché (por defecto se utiliza el encuadre de la escena actual)
  • Marco: la trama que se utiliza para buscar los datos
  • Escala: valor a reducir o ampliar los objetos con respecto al origen del mundo. Esto sólo es aplicable a través de una restricción de “Transform Caché”.

 

Un operador de actualización (al lado de la propiedad “File Path”) está disponible, para volver a cargar el archivo apuntado por el bloque de datos, y para volver a crear la lista de rutas de objeto que se utiliza para seleccionar el objeto en el modificador de restricción de caché y caché.

Animación de datos.

animaciones de datos son compatibles con un nuevo modificador, “Secuencia de malla Caché”, similar a la del modificador “Mesh Caché”. A pesar de su nombre, este modificador es compatible con mallas y curvas. También se ocupa de secuencias de archivos, así como las mallas y las curvas con diferentes número de puntos de vértices / control.

Las propiedades modificadores son:

  • Camino del objeto: la ruta de acceso al objeto Alambique dentro del archivo
  • Verts / Faces / UV / Color: el tipo de datos a leer para un objeto de malla, respectivamente: vértices, polígonos, capas y capas UV Color de vértice

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Transformar animación.

Para ser capaz de transmitir animaciones realizadas a nivel de matriz de transformación (por ejemplo, los cuerpos rígidos, o movimientos de cámara), una nueva restricción, “Transform Caché”, se añadió. Es similar en el uso como modificador de caché de malla, apenas actúa en un tipo diferente de datos. La propiedad escala sólo afecta al objeto a través de esta restricción..

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Interfaz de usuario.

Herramientas

Cuentagotas: Esc o RMB. Ahora cancela el cuentagotas y restablece el botón a su valor inicial ↵ Enter se añaden para confirmar.

  • Cuentagotas: Soporte de usuario atajos configurables

  • Operador de búsqueda: mostrar las categorías de operadores de búsqueda. 

  • Operador de búsqueda: Buscar ahora compatible con el filtrado de varias palabras. 

  • Operador radial (utilizado para el ajuste de tamaño de pincel / fuerza) ahora siempre muestra el nombre de la herramienta + valor actual en el encabezado. Además, la precisión de los valores reportados se ha ajustado para ser más útil / menos intrusivo )

  • Añadido visualización de forma de onda extra para editor de imágenes.15Linea de comandos.
  • Bandas sonoras de secuenciador ahora muestran ya sea la forma de onda o el nombre de pista / nombre de archivo / duración, pero nunca ambos.
  • X11: soporte de conexión en funcionamiento para xinput, permite conectar / desconectar tabletas sin necesidad de reiniciar

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    Visualización. 

  • Intervalos incrementales para romperse editor de UV se hacen más pequeños, lo que hace más preciso romperse.

  • El --render-frameargumento ahora es compatible con múltiples marcos separados por comas, así como los rangos de marco. Render frontera.
  • En la vista 3D, dibujando un borde alrededor de todo el marco de la cámara ahora límites ventana gráfica representación de dentro del marco de la cámara 
  • Caché rinde resultados, salvo tampones y antialiasing muestra completa ahora trabajan con la representación frontera.

Estas son algunas de las mejoras que nosotros hemos detectado en esta ultima versión de blender ya que aun esta en desarrollo pero esperemos que cuando se libere les podamos hablar mas de ella.

fuente: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

 

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