Animación fractal en Blender 2.70 mediante uso de modificadores.

Uso de modificadores.

Introducción.

Este documento tiene como objetivo dar a conocer algunas herramientas de BLENDER 2.70, tales como, los modificadores. En particular, los ARRAYS.

Modificadores.

Los modificadores son operaciones automáticas que afectan a un objeto de una manera no destructiva. Los modificadores cambian cómo se visualiza y procesa finalmente el objeto, pero sin tocar la geometría real del mismo. Es posible agregar varios modificadores a un solo objeto conformando una lista de modificadores y también es posible “aplicar” un modificador si se desean hacer permanentes a esos cambios.

Tipos de modificadores.

Es posible clasificar a los modificadores en 4 tipos, los cuales enunciaremos en el idioma inglés para su mejor ubicación:

1) Modify. Los modificadores de este grupo son herramientas similares a los que se encuentran en el grupo “Deform”, pero no afectan directamente a la forma del objeto, sino a otros datos, como los grupos de vértices.

2) Generate. Los modificadores de este grupo son herramientas de construcción que cambian la apariencia general o agregan nueva geometría a un objeto de forma automática.

3) Deform. Los modificadores de este grupo solo cambian la forma de un objeto, están disponibles para mallas (meshes) y a menudo para textos, curvas, superficies y/o jaulas (lattices).

4) Simulate. Este grupo activa simulaciones. En muchos casos, estos modificadores son agregados de forma automática a la lista de modificadores cuando se habilita una simulación. Generalmente se accede a los atributos de estos modificadores a través de paneles separados en otras pestañas.

Manual-Modifiers-menu

Modificador Array.

Este modificador crea una serie de repeticiones del objeto base, desplazando cada una con respecto a la anterior de acuerdo a varios métodos posibles. Este modificador puede ser útil en combinación con mallas repetibles para crear rápidamente escenas de gran tamaño. También es útil para crear formas repetitivas complejas.

Para agregar un array bastará con dar un click sobre “add modifier”. A continuación se muestra dicho menú:

addmodifier

Opciones.

A continuación se da a conocer un menú de opciones una vez agregado el array:

CZ_ArrayModifier_IF

Constant offset. Agrega un componente de desplazamiento constante a las copias del objeto.

Relative offset. Agrega un desplazamiento igual al tamaño del volumen delimitador del objeto a lo largo de cada uno de los ejes, multiplicado por el factor de escalado.

Object offset. Agrega una transformación tomando un objeto como desplazamiento (relativo al objeto actual). Una buena práctica es utilizar un objeto vacío (empty) centrado o cerca del objeto inicial.

Merge. Cuando se habilita, los vértices de cada copia se fusionarán con los vértices de la siguiente copia que estén dentro del valor distancia indicado.

Start cap. El objeto malla a ser usado como tapa al inicio. Una sola copia de este objeto será colocada al “comienzo” de la serie de repeticiones, es decir, un “paso antes” que la primera copia “normal” de la serie.

End cap. El objeto malla a ser usado como tapa al final. Una sola copia de este objeto será colocada al “final” de la serie de repeticiones, es decir, un “paso después” que la última copia “normal de la serie.

Modificador Bevel.

El modificador Bevel agrega la capacidad de biselar los bordes de la malla (mesh). Permite el control de cómo y dónde el bisel es aplicado a la malla.

Opciones.

A continuación se da a conocer un menú de opciones una vez agregado el Bevel:

Manual_CZ_BevelModifier_None_IF

Width. Este campo numérico controla el ancho del bisel aplicado a la malla (mesh) base. Puede variar desde 0.0 a 1.0 (Unidades Blender).

Segments. Establece el número de segmentos biselados para bordes redondos.

Only vertices. Este botón altera la forma en la cual se aplica un biselado a la malla. Cuando está activo, sólo las zonas cercanas a los vértices son biseladas; los bordes se quedan sin biselado.

Aplicación de los modificadores.

A continuación explicaremos, con el mayor detalle posible, como crear una animación fractal en BLENDER 2.70 con el modificador Array.

Comenzaremos a trabajar con el cubo por defecto al abrir nuestro programa. Daremos un biselado a nuestro cubo usando los siguientes comandos en teclado TAB + TAB + w.

1)

Una vez desplegado el menú, dar click sobre Bevel. Tendremos opción de manipular el biselado que deseemos darle al cubo con el simple movimiento del mouse o manipulando el espacio numérico designado como amount.

2)

Ahora agregaremos un modificador array.

3)

Veremos nuestro array en el área de trabajo, acto seguido, quitaremos, con un click, la marca sobre la opción relative offset.

4)

Ahora, oprimiendo NUMPAD 3 obtendremos una vista en 2D de nuestro cubo. Ahora pulsamos y mantenemos SHIFT + s y desplegaremos un menú en el cual seleccionamos cursor to center.

5)

Tendremos nuestro cursor centrado y damos click izquierdo sobre el eje Y (línea verde) a una distancia dada por nuestra libre elección.

6)

En este punto agregamos un empty (objeto vacío) SHIFT + a. El objeto vacío no contiene geometría real, pero se puede usar como un manipulador para muchos propósitos.

7)

Ahora daremos nombre a nuestro objeto vacío, por ejemplo “repetidor 1”, el cursor señala el espacio para hacer este paso. Después seleccionamos el cubo original y habilitamos, dando un click, la opción object offset.

Bajo la opción de object offset podremos colocar la opción de “repetidor 1”, de esta manera aparecerá nuestro array en el espacio de nuestro objeto vacío.

9)

A continuación haremos más copias de los arrays, tomando en cuenta que la distancia entre el objeto vacío y el cubo original será la distancia que tomen todas las copias que elijamos colocar en la opción count. El cursor se coloca sobre dicho espacio numérico. A su vez pulsamos la tecla z y obtenemos la vista de los contornos.

10)

Haremos rotar nuestro objeto vacío seleccionando con click derecho y oprimiendo la tecla r + tecla z, esto hará girar nuestro objeto con respecto al eje Z. Observaremos que todos los objetos van a tener una rotación con respecto al eje Z. La rotación que se generé entre el cubo original y el objeto vacío va a generar la rotación de los demás. De igual manera podemos hacer que gire, oprimiendo la tecla que indique el eje con respecto al cual se desea girar, con respecto a los ejes X o Y.

11)

En el espacio numérico designado como count incrementamos el número de copias de nuestro objeto. Renderizamos pulsando la tecla F12 y ahí tenemos un Array de un solo objeto.

12)

Seleccionamos con un click derecho el objeto vacío, el cual desplazaremos un poco en el eje Z (línea azul) dando un click izquierdo sobre la flecha azul y desplazando un poco el mouse veremos como a partir de este objeto vacío los demás comienzan a ganar altura con respecto al objeto que le precede. Modificando el espacio numérico count e incrementando el número de copias, podemos hacer una especie de escalera tipo caracol.

13)

Renderizando nuestro escalera tipo caracol observamos que la iluminación no ayuda mucho, por lo cual activaremos la opción Ambiente occlusion que se encuentra en el submenú world. Y renderizamos nuevamente oprimiendo la tecla F12.

14)

Ahora, seleccionando nuestro objeto original, con un click derecho sobre dicho objeto, daremos color, yendo al menú material y seleccionando el color deseado en la paleta de colores. Observaremos que todas las copias cambiarán de color porque son del mismo array.

15)

Modificaremos la vista del objeto original y observaremos como todas las copias a su vez adoptan estos cambios. Primero tecleamos TAB + CTRL (presionado) + TAB click izquierdo sobre la opción face y después click derecho sobre la cara del cubo. Tendremos la opción de manipular esta cara oprimiendo la tecla e y desplazando el mouse.

16)

Seleccionamos nuestro objeto vacío dando un click derecho sobre él. Daremos inicio a la animación oprimiendo la tecla i y seleccionando location.

17)

De igual manera seleccionamos nuestro objeto original y repetimos, oprimir la tecla i y seleccionar location. Nos colocamos sobre el espacio para modificador los fotogramas y dando un click izquierdo sobre la línea amarilla y desplazando el mouse a la derecha nos colocamos en algún fotograma que dicte nuestra libre elección, en este caso el 60.

18)

Dando un click derecho sobre el objeto vacío y después un click izquierdo sobre el eje Y (línea verde) desplazamos el objeto vacío con el mouse hasta una distancia conveniente.

19)

Repetimos la secuencia, oprimir tecla i para desplegar el menú y seleccionar location. Ahora dando click sobre el control de animaciones podremos visualizar nuestra primera animación con arrays. Para no visualizar fotogramas vacíos modificamos el espacio numérico end y fijamos el número 60 como fotograma final para nuestra animación. De esta manera veremos una y otra vez como el array se expande y contrae.

20)

Ahora posicionando el cursor y dando un click izquierdo sobre el espacio entre el fotograma inicial y el fotograma final (imagen anterior), presionamos la tecla UP ARROW (flecha hacia arriba en nuestro teclado), esto nos llevará al fotograma final. Ahora presionamos a tecla i y en el menú seleccionaremos LocRotScale.

21)

Posicionando el cursor y dando un click izquierdo sobre el espacio entre el fotograma inicial y el fotograma final, presionamos la tecla DOWN ARROW (flecha hacia abajo en nuestro teclado), esto nos llevará al fotograma inicial. Ahora presionamos a tecla i y en el menú seleccionaremos LocRotScale. Muy similar al paso anterior. Ahora posicionando el cursor y dando un click izquierdo sobre el espacio entre el fotograma inicial y el fotograma final presionamos la tecla UP ARROW, parece repetitivo sin embargo no lo es. Con lo anterior hemos logrado un fotograma clave.

22)

Los cuadros en amarillo significan que hemos logrado el fotograma clave con éxito. Ahora damos un click derecho sobre el objeto vacío. En este punto digamos que vamos a jugar con dicho objeto. Podemos hacerlo rotar sobre el eje Z o desplazarlo, además no sólo sobre este eje. También sobre alguno de los otros dos ejes. Una vez hecho esto presoinamos la tecla i y seleccionamos LocRotScale en el menú. Presionamos el botón play en el control de fotogramas y observaremos nuestra animación.

23)

A continuación veremos un efecto de escala. Seleccionamos el objeto vacío y modificamos el campo numérico scale a placer. Juguemos un poco con este campo y observemos todo lo que podemos lograr. Observaremos un crecimiento exponencial entre cada copia. Por lo tanto la escalada sugerida se muestra en la imagen siguiente.

24)

25)

Esperamos ver el crecimiento exponencial antes mencionado entre cada copia.

26)

Nos posicionamos en el primer fotograma, modificamos el espacio numérico de la escalada antes mencionada y pulsamos tecla i, una vez desplegado el menú, seleccionamos LocRotScale. Veremos la animación con el efecto de escala aplicado.

27)

Con todo lo previo hemos realizado una animación fractal mediante la aplicación de modificadores, en particular el modificador Array. Restaría renderizar la animación y obtener un video en algun formato deseado. Para este ejemplo se pensó el formato MPEG.

28)

Para finalizar, seleccionamos la opción render en el menú de renderizado, y damos alguna dirección donde nuestro video vaya a ser generado y listo. Al finalizar el renderizado tendremos un video en MPEG en la dirección deseada.

Descarga modelo

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